設計 FlexMatch 分房系統 - Amazon GameLift

本文為英文版的機器翻譯版本,如內容有任何歧義或不一致之處,概以英文版為準。

設計 FlexMatch 分房系統

本主題提供如何設計適合您遊戲的分房系統的指引。

設定基本分房系統

分房系統至少需要下列元素:

  • 規則集會為配對決定團隊的大小和範圍,並定義在為配對評估玩家時要使用的規則集。會將每個配對建構器設定為使用一個規則集。請參閱 建立FlexMatch規則集FlexMatch 規則集範例

  • 通知目標會收到所有配對活動通知。您需要設定 Amazon Simple Notification Service (SNS) 主題,然後將主題 ID 新增至分房系統。如需有關設定通知的詳細資訊,請參閱 設定FlexMatch事件通知

  • 請求逾時會決定配對建構請求在請求集區中保留的時間,並評估可能的配對。一旦請求已逾時,即無法進行配對並從集區中移除。

  • FlexMatch 與 Amazon 託 GameLift 管搭配使用時,遊戲工作階段佇列會找到最佳可用資源來託管比賽的遊戲工作階段,並開始新的遊戲工作階段。每個佇列都會設定一份位置和資源類型清單 (包括 Spot 或隨需執行個體),以決定可以放置遊戲工作階段的位置。如需佇列的詳細資訊,請參閱使用多位置佇列

選擇分房系統的位置

決定您希望配對活動發生的位置,並在該位置建立配對規劃和規則集。Amazon 會針對您遊戲的比對請求 GameLift 維護票池,並針對可行的比賽進行排序和評估。進行比賽後,Amazon 會 GameLift 傳送遊戲工作階段配置的比賽詳細資訊。您可以在主機解決方案支援的任何位置執行相符的遊戲工作階段。

FlexMatch 支援 AWS 區域需可建立 FlexMatch 資源的位置,請參閱。

在AWS 區域為您的分房系統選擇一個時,請考慮地點可能會如何影響表現,以及它如何為玩家最佳化比賽體驗。建議遵循下列最佳實務:

  • 將分房系統放置在靠近您的玩家和客戶端服務的位置,以發送 FlexMatch 配對請求。這種方法可降低配對要求工作流程的延遲影響,並使其更有效率。

  • 如果您的遊戲觸及全球觀眾,請考慮在多個地點建立配對系統,並將配對請求傳送至離玩家最近的分房系統。除了提高效率之外,這會導致彩票池與地理位置靠近彼此的玩家形成,從而提高了分房系統根據延遲要求匹配玩家的能力。

  • FlexMatch 與 Amazon 託 GameLift 管搭配使用時,請將您的分房系統和其使用的遊戲工作階段佇列放在相同的位置。這有助於將配對建構器和佇列之間的通訊延遲降到最低。

添加可選元素

除了這些最低要求以外,您可以使用下列額外選項來設定配對建構器。如果您使 FlexMatch 用 Amazon GameLift 託管解決方案,則內置了許多功能。如果您使用 FlexMatch 的是獨立的配對服務,您可能會想要將這些功能建置到您的系統中。

玩家接受

您可以設定分房系統,要求所有被選中參加比賽的玩家都必須接受參與。如果您的系統需要接受,則必須給予所有玩家接受或拒絕提議的比賽的選項。配對必須接收到來自提議配對中所有玩家的接受,才能完成。如果任何玩家拒絕或未能接受比賽,則提議的比賽將被丟棄,並按照以下方式處理門票。彩票中所有接受比賽的玩家將返回配對池以繼續處理的門票。至少有一位玩家拒絕比賽或無法回應的彩票將被置於失敗狀態且不再處理。接受玩家需要有時間限制;所有玩家必須在時限內接受建議的比賽,才能繼續比賽。

回填模式

使用 FlexMatch 回填功能讓您的遊戲工作階段在整個遊戲生命週期內充滿匹配良好的新玩家。處理回填請求時, FlexMatch 會使用與原始玩家相同的分房系統。您可以自定義如何使用新比賽的門票優先排列回填門票,將回填票證放在該行的前端或末尾。這意味著,當新玩家進入配對池時,他們被放置在現有遊戲中的可能性或多或少於新組成的遊戲中。

無論您的遊戲與託管 Amazon GameLift 託管或其他託管解決方案 FlexMatch 搭配使用,都可以使用手動回填。手動回填可讓您靈活地決定何時觸發回填請求。例如,您可能只想在遊戲的特定階段或特定條件存在時才新增玩家。

自動回填功能僅適用於使用 Amazon GameLift 託管託管的遊戲。啟用此功能後,如果遊戲工作階段以開放的玩家位置開始,Amazon 會開 GameLift 始自動產生回填請求。此功能可讓您設定配對機制,以便以最少的玩家數量開始新遊戲,然後在新玩家進入配對池時迅速填滿。您可以在遊戲工作階段期間隨時關閉自動回填功能。

遊戲屬性

對於 FlexMatch 搭配 Amazon GameLift 受管主機使用的遊戲,您可以在要求新的遊戲工作階段時提供其他資訊,以便傳送至遊戲伺服器。這是一個有用的方式來傳遞遊戲模式配置,這是為正在創建的比賽類型啟動遊戲會話所需的遊戲模式配置。由分房系統建立的所有對戰遊戲工作階段都會獲得相同的遊戲屬性。您可以通過創建不同的配對配置來更改遊戲屬性信息。

預留玩家空位

您可以指定要在每個配對中保留的特定玩家空位,並在稍後補上。您可以透過設定配對建構組態的「額外玩家數目」進行。

自訂事件資料

使用此屬性來為配對建構器包含在所有配對建構相關事件中的一組自訂資訊。在追蹤遊戲特定活動時 (包含追蹤配對建構器的效能),此功能非常有用。