Amazon GameLift ServersRealtimeClient-API-Referenz (C#): Datentypen - Amazon GameLift Servers

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Amazon GameLift ServersRealtimeClient-API-Referenz (C#): Datentypen

Diese Realtime C#-Client-API-Referenz kann Ihnen helfen, Ihr Multiplayer-Spiel für die Verwendung in Amazon GameLift Servers Realtime Flotten Amazon GameLift Servers vorzubereiten.

ClientConfiguration

Informationen darüber, wie der Spiele-Client die Verbindung zu einem Realtime-Server aufbaut.

Inhalt

ConnectionType

Art der zu client/server verwendenden Verbindung, entweder gesichert oder ungesichert. Wenn Sie keinen Verbindungstyp angeben, ist der Standardwert ungesichert.

Anmerkung

Wenn Sie eine Verbindung zu einem Realtime-Server auf einer gesicherten Flotte mit einem TLS-Zertifikat herstellen, müssen Sie den Wert RT_OVER_WSS_DTLS_ verwenden. TLS12

Typ: Ein ConnectionType enum-Wert.

Erforderlich: Nein

ConnectionToken

Informationen über den Spieler des Spielclients, der eine Verbindung zu einem Server anfordert. and/or Realtime

Inhalt

playerSessionId

Eindeutige IDAmazon GameLift Servers, die ausgestellt wird, wenn eine neue Spielersitzung erstellt wird. In einem PlayerSession Objekt ist eine Spielersitzungs-ID angegeben, die als Antwort auf einen Client-Aufruf der GameLift API-Aktionen StartGameSessionPlacement, CreateGameSession DescribeGameSessionPlacement, oder zurückgegeben wird DescribePlayerSessions.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Ja

Nutzlast

Vom Entwickler definierte Informationen, die dem Realtime-Server zur Verbindung vermittelt werden müssen. Hierzu gehören alle beliebigen Daten, die für einen benutzerdefinierten Anmeldemechanismus verwendet werden könnten. Beispielsweise könnte eine Nutzlast Authentifizierungsdaten bereitstellen, die vom Realtime-Server verarbeitet werden müssen, bevor eine Verbindung mit einem Client hergestellt werden kann.

Typ: Byte-Array

Erforderlich: Nein

RTMessage

Inhalts- und Lieferinformationen zu einer Nachricht. Eine Nachricht muss entweder einen Zielspieler oder eine Zielgruppe angeben.

Inhalt

opCode

Vom Entwickler definierter Operationscode, der ein Spielereignis oder eine Aktion identifiziert, wie beispielsweise eine Spielerbewegung oder eine Serverbenachrichtigung. Der Operationscode einer Nachricht stellt einen Kontext für die Nutzlast her, die bereitgestellt wird. Für Nachrichten, die mit NewMessage () erstellt wurden, ist der Operationscode bereits festgelegt, er kann jedoch jederzeit geändert werden.

Typ: Ganzzahl

Erforderlich: Ja

targetPlayer

Eindeutige ID des Spielers, der der Empfänger der gesendeten Nachricht sein soll. Das Ziel kann der Server selbst (mithilfe der Server-ID) oder ein anderer Spieler (mithilfe einer Spieler-ID) sein.

Typ: Ganzzahl

Erforderlich: Nein

targetGroup

Eindeutige ID der Gruppe, die die Empfängerin der gesendeten Nachricht sein soll. Gruppen IDs sind vom Entwickler definiert.

Typ: Ganzzahl

Erforderlich: Nein

deliveryIntent

Gibt an, ob die Nachricht über die zuverlässige TCP-Verbindung oder über den schnellen UDP-Kanal gesendet werden soll. Mit NewMessage() erstellte Nachrichten.

Typ: DeliveryIntent Enum

Zulässige Werte: FAST | RELIABLE

Erforderlich: Ja

Nutzlast

Nachrichteninhalt. Diese Informationen werden wie erforderlich gegliedert, um durch den Spiele-Client auf Basis des begleitenden Operationscodes verarbeitet werden zu können. Hierzu können Spielstandsdaten oder sonstige Informationen gehören, die zwischen Spiele-Clients oder zwischen einem Spiele-Client und dem Echtzeit-Server kommuniziert werden müssen.

Typ: Byte-Array

Erforderlich: Nein

DataReceivedEventArgs

Mit einem OnDataReceived()-Callback bereitgestellte Daten.

Inhalt

sender

Eindeutige ID der Entität (Spieler-ID oder Server-ID), von der die Nachricht ursprünglich versendet wurde.

Typ: Ganzzahl

Erforderlich: Ja

opCode

Vom Entwickler definierter Operationscode, der ein Spielereignis oder eine Aktion identifiziert, wie beispielsweise eine Spielerbewegung oder eine Serverbenachrichtigung. Der Operationscode einer Nachricht stellt einen Kontext für die Nutzlast her, die bereitgestellt wird.

Typ: Ganzzahl

Erforderlich: Ja

data

Nachrichteninhalt. Diese Informationen werden wie erforderlich gegliedert, um durch den Spiele-Client auf Basis des begleitenden Operationscodes verarbeitet werden zu können. Hierzu können Spielstandsdaten oder sonstige Informationen gehören, die zwischen Spiele-Clients oder zwischen einem Spiele-Client und dem Echtzeit-Server kommuniziert werden müssen.

Typ: Byte-Array

Erforderlich: Nein

GroupMembershipEventArgs

Mit einem OnGroupMembershipUpdated()-Callback bereitgestellte Daten.

Inhalt

sender

Eindeutige ID des Spielers, der eine Aktualisierung einer Gruppenmitgliedschaft angefordert hat.

Typ: Ganzzahl

Erforderlich: Ja

opCode

Vom Entwickler definierter Operationscode, der ein Spielereignis oder eine Aktion identifiziert.

Typ: Ganzzahl

Erforderlich: Ja

groupId

Eindeutige ID der Gruppe, die die Empfängerin der gesendeten Nachricht sein soll. Gruppen IDs sind vom Entwickler definiert.

Typ: Ganzzahl

Erforderlich: Ja

playerId

Liste der Spieler IDs , die derzeit Mitglieder der angegebenen Gruppe sind.

Typ: Ganzzahl-Array

Erforderlich: Ja

Aufzählungen

Die für das Client-SDK für definierten Aufzählungen Amazon GameLift Servers Realtime sind wie folgt definiert:

ConnectionStatus
  • VERBUNDEN — Der Spielclient ist nur über eine TCP-Verbindung mit dem Realtime Server verbunden. Alle Nachrichten werden über TCP gesendet, unabhängig vom Zustellungsziel.

  • CONNECTED_SEND_FAST — Der Spielclient ist über eine TCP- und eine UDP-Verbindung mit dem Realtime Server verbunden. Die Möglichkeit, Nachrichten über UDP zu empfangen, wurde jedoch noch nicht überprüft. Daher werden alle an den Spiele-Client gerichteten Nachrichten über TCP versendet.

  • CONNECTED_SEND_AND_RECEIVE_FAST — Der Spielclient ist über eine TCP- und eine UDP-Verbindung mit dem Server verbunden. Realtime Der Spiele-Client kann Nachrichten entweder über TCP oder UDP senden und empfangen.

  • CONNECTING – der Game-Client hat eine Verbindungsanfrage gesendet und der Realtime-Server verarbeitet diese.

  • DISCONNECTED_CLIENT_CALL — Der Spielclient wurde als Antwort auf eine Anfrage des Spielclients vom Server getrennt. Realtime Disconnect()

  • GETRENNT — Der Spielclient wurde aus einem anderen Grund als einem Verbindungsaufruf des Clients vom Realtime Server getrennt.

ConnectionType
  • RT_OVER_WSS_DTLS_ — Sicherer TLS12 Verbindungstyp.

    Zur Verwendung mit Echtzeitservern, die auf einer Flotte laufen und für die ein TLS-Zertifikat generiert wurde. Amazon GameLift Servers Bei Verwendung einer sicheren Verbindung wird TCP-Datenverkehr mit TLS 1.2 und UDP-Datenverkehr mit DTLS 1.2 verschlüsselt.

  • RT_OVER_WS_UDP_UNSECURED — Unsicherer Verbindungstyp.

  • RT_OVER_WEBSOCKET — Unsicherer Verbindungstyp. Dieser Wert wird nicht mehr bevorzugt.

DeliveryIntent
  • FAST — Wird über einen UDP-Kanal geliefert.

  • ZUVERLÄSSIG — Wird über eine TCP-Verbindung geliefert.