Referencia de la API de cliente de Realtime Servers (C#): Acciones - Amazon GameLift

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Referencia de la API de cliente de Realtime Servers (C#): Acciones

Esta referencia de la API de cliente de Realtime de C# puede ayudarle a preparar el juego multijugador para utilizarlo con servidores de Realtime Servers implementados en flotas de Amazon GameLift. Para obtener más información sobre el proceso de integración, consulte Preparación del servidor de Realtime.

Client()

Inicializa un nuevo cliente para comunicarse con el servidor Realtime e identifica el tipo de conexión que se va a utilizar.

Sintaxis

public Client(ClientConfiguration configuration)

Parámetros

clientConfiguration

Detalles de configuración que especifican el tipo de conexión cliente/servidor. Puede optar por llamar a Client() sin este parámetro; sin embargo, este enfoque da como resultado una conexión no segura de forma predeterminada.

Escriba: ClientConfiguration

Obligatorio: no

Valor devuelto

Devuelve una instancia del cliente de Realtime para comunicarse con el servidor Realtime.

Connect()

Solicita una conexión a un proceso del servidor que aloja una sesión de juego.

Sintaxis

public ConnectionStatus Connect(string endpoint, int remoteTcpPort, int listenPort, ConnectionToken token)

Parámetros

punto de conexión

Nombre de DNS o dirección IP de la sesión de juego a la que conectarse. El punto de conexión se especifica en un objeto GameSession, que se devuelve en respuesta a una llamada de cliente a las acciones de la API de Amazon GameLift del SDK de AWS StartGameSessionPlacement, CreateGameSession o DescribeGameSessions.

nota

Si el servidor Realtime se ejecuta en una flota con un certificado TLS, debe utilizar el nombre de DNS.

Tipo: String

Obligatorio: sí

remoteTcpPort

Número de puerto para la conexión TCP asignada a la sesión de juego. Esta información se especifica en un objeto GameSession, que se devuelve en respuesta a una solicitud StartGameSessionPlacement CreateGameSession o DescribeGameSession.

Tipo: entero

Valores válidos: 1900 - 2000.

Obligatorio: sí

listenPort

Número de puerto al que escucha el cliente del juego para mensajes enviados con el canal UDP.

Tipo: entero

Valores válidos: 33400 - 33500.

Obligatorio: sí

token

Información opcional que identifica al cliente de juego solicitante del proceso del servidor.

Escriba: ConnectionToken

Obligatorio: sí

Valor devuelto

Devuelve un valor enum ConnectionStatus que indica el estado de conexión del cliente.

Disconnect()

Cuando se está conectado a una sesión del juego, desconecta el cliente del juego de la sesión del juego.

Sintaxis

public void Disconnect()

Parámetros

Esta acción no tiene parámetros.

Valor devuelto

Este método no devuelve nada.

NewMessage()

Crea un nuevo objeto de mensaje con un código de operación especificado. Tras devolver un objeto de mensaje, complete el contenido del mensaje especificando un objetivo, actualizando el método de entrega y añadiendo una carga de datos según sea necesario. Tras completar este proceso, envíe el mensaje con SendMessage().

Sintaxis

public RTMessage NewMessage(int opCode)

Parámetros

opCode

Código de operación definido por el desarrollador que identifica un evento o acción del juego, como un movimiento del jugador o una notificación del servidor.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

Valor devuelto

Devuelve un objeto RTMessage que contiene el código de operación especificado y el método de entrega predeterminado. El parámetro de intento de entrega está configurado como FAST de forma predeterminada.

SendMessage()

Envía un mensaje a un jugador o grupo mediante el método de entrega especificado.

Sintaxis

public void SendMessage(RTMessage message)

Parámetros

message

Objeto de mensaje que especifica el destinatario objetivo, el método de entrega y el contenido del mensaje.

Escriba: RTMessage

Obligatorio: sí

Valor devuelto

Este método no devuelve nada.

JoinGroup()

Añade el jugador a la pertenencia a un grupo especificado. Los grupos pueden contener a cualquiera de los jugadores conectados al juego. Tras unirse, el jugador recibe todos los mensajes futuros enviados al grupo y puede enviar los mensajes a la totalidad del grupo.

Sintaxis

public void JoinGroup(int targetGroup)

Parámetros

targetGroup

ID único que identifica el grupo al que añadir al jugador. Los ID de grupos están definidos por el desarrollador.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

Valor devuelto

Este método no devuelve nada. Dado que esta solicitud se envía mediante el método de entrega de confianza (TCP), las solicitudes erróneas activan la devolución de llamada OnError().

LeaveGroup()

Elimina al jugador de la pertenencia a un grupo especificado. Cuando ya no esté en el grupo, el jugador no recibe los mensajes enviados al grupo y no puede enviar mensajes a todo el grupo.

Sintaxis

public void LeaveGroup(int targetGroup)

Parámetros

targetGroup

ID único que identifica el grupo del que eliminar al jugador. Los ID de grupos están definidos por el desarrollador.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

Valor devuelto

Este método no devuelve nada. Dado que esta solicitud se envía mediante el método de entrega de confianza (TCP), las solicitudes erróneas activan la devolución de llamada OnError().

RequestGroupMembership()

Solicita que se envíe una lista de los jugadores en el grupo especificado al cliente del juego. Cualquier jugador puede solicitar esta información, independientemente de si son miembros del grupo o no. En respuesta a esta solicitud, la lista de miembros se envía al cliente a través de una devolución de llamada OnGroupMembershipUpdated().

Sintaxis

public void RequestGroupMembership(int targetGroup)

Parámetros

targetGroup

ID único que identifica el grupo para el que obtener información de pertenencia. Los ID de grupos están definidos por el desarrollador.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

Valor devuelto

Este método no devuelve nada.