Referencia de la API de cliente de Realtime Servers (C#): Tipos de datos - Amazon GameLift

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Referencia de la API de cliente de Realtime Servers (C#): Tipos de datos

Esta referencia de la API de cliente de Realtime de C# puede ayudarle a preparar el juego multijugador para utilizarlo con servidores de Realtime Servers implementados en flotas de Amazon GameLift. Para obtener más información sobre el proceso de integración, consulte Preparación del servidor de Realtime.

ClientConfiguration

Información sobre cómo se conecta el cliente de juegos a un servidor de Realtime.

Contenido

ConnectionType

Tipo de conexión cliente/servidor que se va a utilizar, ya sea segura o no segura. Si no especifica un tipo de conexión, el valor predeterminado es conexión no segura.

nota

Al conectarse a un servidor Realtime en una flota protegida con un certificado TLS, debe utilizar el valor RT_OVER_WSS_DTLS_TLS12.

Tipo: un valor de enum de ConnectionType.

Obligatorio: no

ConnectionToken

Información sobre el cliente de juegos o jugador que solicita una conexión con un servidor de Realtime.

Contenido

playerSessionId

ID único emitido por Amazon GameLift cuando se crea una nueva sesión de jugador. El ID de sesión de un jugador se especifica en un objeto PlayerSession, que se devuelve como respuesta a una llamada de cliente a las acciones de la API de GameLift StartGameSessionPlacement, CreateGameSession, DescribeGameSessionPlacement o DescribePlayerSessions.

Tipo: String

Obligatorio: sí

payload

Información definida por el desarrollador que se comunica al servidor de Realtime durante la conexión. Esto incluye cualquier dato arbitrario que se pudiera usar para un mecanismo de inicio de sesión personalizado. Por ejemplo, una carga podría facilitar información de autenticación para que la procese el script del servidor de Realtime antes de permitir conectarse a un cliente.

Tipo: matriz de bytes

Obligatorio: no

RTMessage

Contenido e información de entrega para un mensaje. Un mensaje debe especificar un jugador o grupo destinatario.

Contenido

opCode

Código de operación definido por el desarrollador que identifica un evento o acción del juego, como un movimiento del jugador o una notificación del servidor. El opCode de un mensaje ofrece contexto para la carga de datos que se facilita. Los mensajes que se crean con NewMessage() ya tienen establecido el código de operación, pero se pueden modificar en cualquier momento.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

targetPlayer

ID único que identifica al jugador que es el destinatario previsto del mensaje que se envía. El destinatario puede ser el propio servidor (con el ID de servidor) u otro jugador (con el ID del jugador).

Tipo: entero

Obligatorio: no

targetGroup

ID único que identifica al grupo que es el destinatario previsto del mensaje que se envía. Los ID de grupos están definidos por el desarrollador.

Tipo: entero

Obligatorio: no

deliveryIntent

Indica si se va a enviar el mensaje utilizando la conexión TCP de confianza o utilizando el canal UDP rápido. Mensajes creados con NewMessage().

Tipo: DeliveryIntent enum

Valores válidos: FAST | RELIABLE

Obligatorio: sí

payload

Contenido del mensaje. Esta información se estructura según sea necesario para que la procese el cliente del juego en función del código de operación adjunto. Podría contener datos sobre el estado del juego u otra información que se deba comunicar entre los clientes del juego o entre un cliente del juego y el servidor Realtime.

Tipo: matriz de bytes

Obligatorio: no

DataReceivedEventArgs

Datos facilitados con una devolución de llamada OnDataReceived().

Contenido

remitente

ID único que identifica la entidad (ID de jugador o ID de servidor) que originó el mensaje.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

opCode

Código de operación definido por el desarrollador que identifica un evento o acción del juego, como un movimiento del jugador o una notificación del servidor. El opCode de un mensaje ofrece contexto para la carga de datos que se facilita.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

data

Contenido del mensaje. Esta información se estructura según sea necesario para que la procese el cliente del juego en función del código de operación adjunto. Podría contener datos sobre el estado del juego u otra información que se deba comunicar entre los clientes del juego o entre un cliente del juego y el servidor Realtime.

Tipo: matriz de bytes

Obligatorio: no

GroupMembershipEventArgs

Datos facilitados con una devolución de llamada OnGroupMembershipUpdated().

Contenido

remitente

ID único que identifica al jugador que solicitó una actualización de su pertenencia al grupo.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

opCode

Código de operación definido por el desarrollador que identifica un evento o acción del juego.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

groupId

ID único que identifica al grupo que es el destinatario previsto del mensaje que se envía. Los ID de grupos están definidos por el desarrollador.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

playerId

Lista de ID de jugadores que sean miembros del grupo especificado.

Tipo: matriz de enteros

Obligatorio: sí

Enums

Los enums definidos para el SDK de cliente de Realtime se definen así:

ConnectionStatus
  • CONECTADO: el cliente de juegos está conectado al servidor de Realtime únicamente mediante una conexión TCP. Todos los mensajes, independientemente del intento de entrega, se envían por TCP.

  • CONNECTED_SEND_FAST: el cliente de juegos está conectado al servidor de Realtime mediante una conexión TCP y UDP. Sin embargo, la capacidad de recibir mensajes a través de UDP aún no está verificada; por lo tanto, todos los mensajes enviados al cliente del juego utilizan TCP.

  • CONNECTED_SEND_AND_RECEIVE_FAST: el cliente de juegos está conectado al servidor de Realtime mediante una conexión TCP y UDP. El cliente del juego puede enviar y recibir mensajes mediante TCP o UDP.

  • CONECTANDO: el cliente del juego ha enviado una solicitud de conexión y el servidor de Realtime la está procesando.

  • DISCONNECTED_CLIENT_CALL: el cliente del juego se desconectó del servidor de Realtime en respuesta a una solicitud de Disconnect() del cliente del juego.

  • DESCONECTADO: el cliente de juegos se desconectó del servidor de Realtime por un motivo distinto a una llamada de desconexión del cliente.

ConnectionType
  • RT_OVER_WSS_DTLS_TLS12: tipo de conexión segura.

    Para su uso con servidores Realtime que se ejecutan en una flota de GameLift con un certificado TLS generado. Cuando se utiliza una conexión segura, el tráfico TCP se cifra con TLS 1.2 y el tráfico UDP se cifra con DTLS 1.2.

  • RT_OVER_WS_UDP_UNSECURED: tipo de conexión no segura.

  • RT_OVER_WEBSOCKET: tipo de conexión no segura. Este valor ya no es el valor preferido.

DeliveryIntent
  • RÁPIDO: se entrega mediante un canal UDP.

  • FIABLE: se entrega mediante una conexión TCP.