Referencia del cliente Realtime Servers API (C#): tipos de datos - Amazon GameLift

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Referencia del cliente Realtime Servers API (C#): tipos de datos

Esta API referencia de C# Realtime Client puede ayudarlo a preparar su juego multijugador para usarlo con los servidores Realtime implementados en las flotas de Amazon. GameLift

ClientConfiguration

Información sobre cómo se conecta el cliente de juegos a un servidor de Realtime.

Contenido

ConnectionType

Tipo de conexión cliente/servidor que se va a utilizar, ya sea segura o no segura. Si no especifica un tipo de conexión, el valor predeterminado es conexión no segura.

nota

Al conectarse a un servidor Realtime de una flota segura con un TLS certificado, debe utilizar el valor RT_ _ _ _. OVER WSS DTLS TLS12

Tipo: un valor de enum de ConnectionType.

Obligatorio: no

ConnectionToken

Información sobre el cliente de juegos o jugador que solicita una conexión con un servidor de Realtime.

Contenido

playerSessionId

ID único emitido por Amazon GameLift cuando se crea una nueva sesión de jugador. El identificador de sesión de un jugador se especifica en un PlayerSession objeto, que se devuelve en respuesta a una llamada de un cliente a las GameLift APIacciones StartGameSessionPlacement CreateGameSession, DescribeGameSessionPlacement, o DescribePlayerSessions.

Tipo: cadena

Obligatorio: sí

payload

Información definida por el desarrollador que se comunica al servidor de Realtime durante la conexión. Esto incluye cualquier dato arbitrario que se pudiera usar para un mecanismo de inicio de sesión personalizado. Por ejemplo, una carga podría facilitar información de autenticación para que la procese el script del servidor de Realtime antes de permitir conectarse a un cliente.

Tipo: matriz de bytes

Obligatorio: no

RTMessage

Contenido e información de entrega para un mensaje. Un mensaje debe especificar un jugador o grupo destinatario.

Contenido

opCode

Código de operación definido por el desarrollador que identifica un evento o acción del juego, como un movimiento del jugador o una notificación del servidor. El opCode de un mensaje ofrece contexto para la carga de datos que se facilita. Los mensajes que se crean con NewMessage () ya tienen el código de operación establecido, pero se puede cambiar en cualquier momento.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

targetPlayer

ID único que identifica al jugador que es el destinatario previsto del mensaje que se envía. El destinatario puede ser el propio servidor (con el ID de servidor) u otro jugador (con el ID del jugador).

Tipo: entero

Obligatorio: no

targetGroup

ID único que identifica al grupo que es el destinatario previsto del mensaje que se envía. IDsLos grupos están definidos por el desarrollador.

Tipo: entero

Obligatorio: no

deliveryIntent

Indica si se debe enviar el mensaje mediante una TCP conexión fiable o mediante el UDP canal rápido. Mensajes creados con NewMessage().

Tipo: DeliveryIntent enumeración

Valores válidos: | FAST RELIABLE

Obligatorio: sí

payload

Contenido del mensaje. Esta información se estructura según sea necesario para que la procese el cliente del juego en función del código de operación adjunto. Podría contener datos sobre el estado del juego u otra información que se deba comunicar entre los clientes del juego o entre un cliente del juego y el servidor Realtime.

Tipo: matriz de bytes

Obligatorio: no

DataReceivedEventArgs

Datos facilitados con una devolución de llamada OnDataReceived().

Contenido

remitente

ID único que identifica la entidad (ID de jugador o ID de servidor) que originó el mensaje.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

opCode

Código de operación definido por el desarrollador que identifica un evento o acción del juego, como un movimiento del jugador o una notificación del servidor. El opCode de un mensaje ofrece contexto para la carga de datos que se facilita.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

datos

Contenido del mensaje. Esta información se estructura según sea necesario para que la procese el cliente del juego en función del código de operación adjunto. Podría contener datos sobre el estado del juego u otra información que se deba comunicar entre los clientes del juego o entre un cliente del juego y el servidor Realtime.

Tipo: matriz de bytes

Obligatorio: no

GroupMembershipEventArgs

Datos facilitados con una devolución de llamada OnGroupMembershipUpdated().

Contenido

remitente

ID único que identifica al jugador que solicitó una actualización de su pertenencia al grupo.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

opCode

Código de operación definido por el desarrollador que identifica un evento o acción del juego.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

groupId

ID único que identifica al grupo que es el destinatario previsto del mensaje que se envía. IDsLos grupos están definidos por el desarrollador.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

playerId

Lista de jugadores IDs que son miembros actuales del grupo especificado.

Tipo: matriz de enteros

Obligatorio: sí

Enums

Las enumeraciones definidas para el cliente en tiempo real SDK se definen de la siguiente manera:

ConnectionStatus
  • CONNECTED— El cliente del juego está conectado al servidor Realtime únicamente con una TCP conexión. Todos los mensajes, independientemente de la intención de entrega, se envían medianteTCP.

  • CONNECTED_ SEND _ FAST — El cliente del juego está conectado al servidor Realtime mediante una UDP conexión TCP y una. Sin embargo, aún no UDP se ha comprobado la capacidad de recibir mensajes a través de él, por lo que se utilizan TCP todos los mensajes enviados al cliente del juego.

  • CONNECTED_ SEND _ AND _ RECEIVE _ FAST — El cliente del juego está conectado al servidor Realtime mediante una UDP conexión TCP y una. El cliente del juego puede enviar y recibir mensajes usando una TCP u UDP otra.

  • CONNECTINGEl cliente del juego ha enviado una solicitud de conexión y el servidor Realtime la está procesando.

  • DISCONNECTED_ CLIENT _ CALL — El cliente del juego se desconectó del servidor Realtime en respuesta a una Disconnect() solicitud del cliente del juego.

  • DISCONNECTED— El cliente del juego se desconectó del servidor Realtime por un motivo distinto a una llamada de desconexión del cliente.

ConnectionType
  • RT_ _ OVER _ WSS DTLS _ TLS12 — Tipo de conexión segura.

    Para usar con servidores en tiempo real que se ejecutan en una GameLift flota con un TLS certificado generado. Cuando se utiliza una conexión segura, TCP el tráfico se cifra con la versión TLS 1.2 y el UDP tráfico se cifra con la versión DTLS 1.2.

  • RT_ OVER _WS_ UDP _UNSECURED: tipo de conexión no segura.

  • RT_ OVER _ WEBSOCKET — Tipo de conexión no segura. Este valor ya no es el valor preferido.

DeliveryIntent
  • FAST— Se entrega mediante un UDP canal.

  • RELIABLE— Se entrega mediante una TCP conexión.