Amazon GameLift ServersRealtimeReferencia de la API del cliente (C#): tipos de datos - Amazon GameLift Servers

Las traducciones son generadas a través de traducción automática. En caso de conflicto entre la traducción y la version original de inglés, prevalecerá la version en inglés.

Amazon GameLift ServersRealtimeReferencia de la API del cliente (C#): tipos de datos

Esta referencia sobre la API de Realtime cliente de C# puede ayudarte a preparar tu juego multijugador para usarlo en Amazon GameLift Servers Realtime Amazon GameLift Servers flotas.

ClientConfiguration

Información sobre cómo se conecta el cliente de juego a un servidor Realtime.

Contenido

ConnectionType

Tipo de client/server conexión a utilizar, segura o no segura. Si no especifica un tipo de conexión, el valor predeterminado es conexión no segura.

nota

Al conectarse a un servidor Realtime de una flota segura con un certificado TLS, debe utilizar el valor RT_OVER_WSS_DTLS_. TLS12

Tipo: un valor de enum de ConnectionType.

Obligatorio: no

ConnectionToken

Información sobre el jugador cliente del juego que solicita una conexión con un servidor. and/or Realtime

Contenido

playerSessionId

ID único que se emite Amazon GameLift Servers cuando se crea una nueva sesión de jugador. El identificador de sesión de un jugador se especifica en un PlayerSession objeto, que se devuelve en respuesta a una llamada del cliente a las acciones de la GameLift API StartGameSessionPlacement CreateGameSession, DescribeGameSessionPlacement, o DescribePlayerSessions.

Tipo: cadena

Obligatorio: sí

payload

Información definida por el desarrollador que se comunica al servidor Realtime durante la conexión. Esto incluye cualquier dato arbitrario que se pudiera usar para un mecanismo de inicio de sesión personalizado. Por ejemplo, una carga podría facilitar información de autenticación para que la procese el script del servidor Realtime antes de permitir conectarse a un cliente.

Tipo: matriz de bytes

Obligatorio: no

RTMessage

Contenido e información de entrega para un mensaje. Un mensaje debe especificar un jugador o grupo destinatario.

Contenido

opCode

Código de operación definido por el desarrollador que identifica un evento o acción del juego, como un movimiento del jugador o una notificación del servidor. El opCode de un mensaje ofrece contexto para la carga de datos que se facilita. Los mensajes que se crean con NewMessage () ya tienen el código de operación establecido, pero se puede cambiar en cualquier momento.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

targetPlayer

ID único que identifica al jugador que es el destinatario previsto del mensaje que se envía. El destinatario puede ser el propio servidor (con el ID de servidor) u otro jugador (con el ID del jugador).

Tipo: entero

Obligatorio: no

targetGroup

ID único que identifica al grupo que es el destinatario previsto del mensaje que se envía. IDs Los grupos están definidos por el desarrollador.

Tipo: entero

Obligatorio: no

deliveryIntent

Indica si se va a enviar el mensaje utilizando la conexión TCP de confianza o utilizando el canal UDP rápido. Mensajes creados con NewMessage().

Tipo: DeliveryIntent enumeración

Valores válidos: FAST | RELIABLE

Obligatorio: sí

payload

Contenido del mensaje. Esta información se estructura según sea necesario para que la procese el cliente del juego en función del código de operación adjunto. Podría contener datos sobre el estado del juego u otra información que se deba comunicar entre los clientes del juego o entre un cliente del juego y el servidor Realtime.

Tipo: matriz de bytes

Obligatorio: no

DataReceivedEventArgs

Datos facilitados con una devolución de llamada OnDataReceived().

Contenido

remitente

ID único que identifica la entidad (ID de jugador o ID de servidor) que originó el mensaje.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

opCode

Código de operación definido por el desarrollador que identifica un evento o acción del juego, como un movimiento del jugador o una notificación del servidor. El opCode de un mensaje ofrece contexto para la carga de datos que se facilita.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

data

Contenido del mensaje. Esta información se estructura según sea necesario para que la procese el cliente del juego en función del código de operación adjunto. Podría contener datos sobre el estado del juego u otra información que se deba comunicar entre los clientes del juego o entre un cliente del juego y el servidor Realtime.

Tipo: matriz de bytes

Obligatorio: no

GroupMembershipEventArgs

Datos facilitados con una devolución de llamada OnGroupMembershipUpdated().

Contenido

remitente

ID único que identifica al jugador que solicitó una actualización de su pertenencia al grupo.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

opCode

Código de operación definido por el desarrollador que identifica un evento o acción del juego.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

groupId

ID único que identifica al grupo que es el destinatario previsto del mensaje que se envía. IDs Los grupos están definidos por el desarrollador.

Tipo: entero

Obligatorio: sí

playerId

Lista de jugadores IDs que son miembros actuales del grupo especificado.

Tipo: matriz de enteros

Obligatorio: sí

Enums

Las enumeraciones definidas para el SDK del cliente Amazon GameLift Servers Realtime se definen de la siguiente manera:

ConnectionStatus
  • CONECTADO: el cliente del juego está conectado al Realtime servidor únicamente mediante una conexión TCP. Todos los mensajes, independientemente del intento de entrega, se envían por TCP.

  • CONNECTED_SEND_FAST: el cliente del juego está conectado al Realtime servidor mediante una conexión TCP y una UDP. Sin embargo, la capacidad de recibir mensajes a través de UDP aún no está verificada; por lo tanto, todos los mensajes enviados al cliente del juego utilizan TCP.

  • CONNECTED_SEND_AND_RECEIVE_FAST: el cliente del juego está conectado al servidor mediante una conexión TCP y una UDP. Realtime El cliente del juego puede enviar y recibir mensajes mediante TCP o UDP.

  • CONNECTING: el cliente del juego ha enviado una solicitud de conexión y el servidor Realtime la está procesando.

  • DISCONNECTED_CLIENT_CALL: el cliente del juego se desconectó del servidor en respuesta a una solicitud del cliente del juego. Realtime Disconnect()

  • DESCONECTADO: el cliente del juego se desconectó del Realtime servidor por un motivo distinto a una llamada de desconexión del cliente.

ConnectionType
  • RT_OVER_WSS_DTLS_TLS12 : tipo de conexión segura.

    Para usar con servidores en tiempo real que se ejecutan en una flota con un certificado TLS generado. Amazon GameLift Servers Cuando se utiliza una conexión segura, el tráfico TCP se cifra con TLS 1.2 y el tráfico UDP se cifra con DTLS 1.2.

  • RT_OVER_WS_UDP_UNSECURED: tipo de conexión no segura.

  • RT_OVER_WEBSOCKET: tipo de conexión no segura. Este valor ya no es el valor preferido.

DeliveryIntent
  • RÁPIDO: se entrega mediante un canal UDP.

  • FIABLE: se entrega mediante una conexión TCP.