Amazon GameLift server SDK per C++: tipi di dati - Amazon GameLift

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Amazon GameLift server SDK per C++: tipi di dati

Puoi usare questo SDK riferimento al server Amazon GameLift C++ per aiutarti a preparare il gioco multigiocatore da usare con Amazon GameLift. Per dettagli sul processo di integrazione, consultaAggiungi Amazon GameLift al tuo server di gioco.

Questo API è definito in GameLiftServerAPI.hLogParameters.h, eProcessParameters.h.

DescribePlayerSessionsRequest

Questo tipo di dati viene utilizzato per specificare quale sessione del giocatore recuperare. Puoi utilizzarlo come segue:

  • Fornisci un PlayerSessionId messaggio per richiedere una sessione di gioco specifica.

  • Fornisci un GameSessionId campo per richiedere tutte le sessioni dei giocatori nella sessione di gioco specificata.

  • Fornisci un PlayerId campo per richiedere tutte le sessioni di gioco per il giocatore specificato.

Per le raccolte di grandi dimensioni delle sessioni giocatore, utilizza i parametri di paginazione per recuperare i risultati in blocchi sequenziali.

Indice

GameSessionId

Identificatore univoco della sessione di gioco. Utilizzare questo parametro per richiedere tutte le sessioni giocatore per la sessione di gioco specificata. Il formato dell'ID della sessione di gioco è il seguente: arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. Il valore di <ID string> corrisponde a una stringa ID personalizzata o (se ne è stata specificata una al momento della creazione della sessione di gioco) a una stringa generata.

Tipo: string

Campo obbligatorio: no

Limite

Numero massimo di risultati da restituire. Utilizzate questo parametro con NextTokenper ottenere risultati sotto forma di set di pagine sequenziali. Se viene specificato un ID sessione giocatore, questo parametro verrà ignorato.

Tipo: integer

Campo obbligatorio: no

NextToken

Token che indica l'inizio della pagina sequenziale successiva relativa ai risultati. Utilizzare il token restituito con una chiamata precedente a questa operazione. Per specificare l'inizio del set di risultati, non specificare un valore. Se viene specificato un ID sessione giocatore, questo parametro verrà ignorato.

Tipo: string

Campo obbligatorio: no

PlayerId

Identificatore univoco per un giocatore. IDsI giocatori sono definiti dallo sviluppatore. Per informazioni, consulta Genera gli ID dei giocatori.

Tipo: string

Campo obbligatorio: no

PlayerSessionId

Identificatore univoco della sessione giocatore.

Tipo: string

Campo obbligatorio: no

PlayerSessionStatusFilter

Stato sessione giocatore su cui filtrare i risultati. Tra gli stati sessione giocatore possibili sono inclusi i seguenti:

  • RESERVED— La richiesta di sessione del giocatore è stata ricevuta, ma il giocatore non si è ancora connesso al processo del server e/o non è stato convalidato.

  • ACTIVE— Il giocatore è stato convalidato dal processo del server ed è attualmente connesso.

  • COMPLETED— La connessione del giocatore è stata interrotta.

  • TIMEDOUT— È stata ricevuta una richiesta di sessione di gioco, ma il giocatore non si è connesso e/o non è stato convalidato entro il limite di timeout (60 secondi).

Tipo: string

Campo obbligatorio: no

LogParameters

Questo tipo di dati viene utilizzato per identificare quali file generati durante una sessione di gioco desideri che Amazon GameLift carichi e archivi una volta terminata la sessione di gioco. Queste informazioni vengono comunicate al GameLift servizio Amazon tramite una ProcessReady() chiamata.

Indice

logPaths

Percorsi di directory verso i file di registro del server di gioco che desideri che Amazon GameLift memorizzi per accessi futuri. Questi file vengono generati durante ciascuna sessione di gioco. I percorsi e i nomi di file vengono definiti nel server di gioco e archiviati nella directory root della build di gioco. I percorsi di registro devono essere assoluti. Ad esempio, se la build di gioco archivia i log della sessione di gioco in un percorso come MyGame\sessionlogs\, il percorso di log è c:\game\MyGame\sessionLogs (su un'istanza Windows) o /local/game/MyGame/sessionLogs (su un'istanza Linux).

Tipo: std:vector<std::string>

Campo obbligatorio: no

ProcessParameters

Questo tipo di dati contiene l'insieme di parametri inviati al GameLift servizio Amazon in una ProcessReady() chiamata.

Indice

port

Numero di porta su cui il processo del server rimane in attesa di nuove connessioni dei giocatori. Il valore deve rientrare nella gamma di porte configurate per qualsiasi parco istanze che distribuisce questa build del server di gioco. Questo numero di porta è incluso nella sessione di gioco e negli oggetti della sessione del giocatore utilizzati dalle sessioni di gioco per la connessione a un processo server.

Tipo: integer

Campo obbligatorio: sì

logParameters

Un oggetto con un elenco di percorsi delle directory per i file log delle sessioni di gioco.

Tipo: Aws:GameLift: :Server:: LogParameters

Campo obbligatorio: no

onStartGameSessione

Nome della funzione di callback che il GameLift servizio Amazon richiama per attivare una nuova sessione di gioco. Amazon GameLift chiama questa funzione in risposta alla richiesta del cliente CreateGameSession. La funzione di callback passa un GameSessionoggetto (definito in Amazon GameLift Service API Reference).

Tipo: const std::function<void(Aws::GameLift::Model::GameSession)> onStartGameSession

Campo obbligatorio: sì

onProcessTerminate

Nome della funzione di callback richiamata dal GameLift servizio Amazon per forzare l'arresto del processo del server. Dopo aver chiamato questa funzione, Amazon GameLift attende cinque minuti che il processo del server si spenga e risponda con una ProcessEnding() chiamata. Se non viene ricevuta nessuna risposta, arresta il processo del server.

Tipo: std::function<void()> onProcessTerminate

Campo obbligatorio: no

onHealthCheck

Nome della funzione di callback richiamata dal GameLift servizio Amazon per richiedere un rapporto sullo stato di salute del processo del server. Amazon GameLift chiama questa funzione ogni 60 secondi. Dopo aver chiamato questa funzione, Amazon GameLift attende 60 secondi per una risposta e, se non ne riceve nessuna, registra il processo del server come non integro.

Tipo: std::function<bool()> onHealthCheck

Campo obbligatorio: no

onUpdateGameSessione

Nome della funzione di callback richiamata dal GameLift servizio Amazon per passare un oggetto di sessione di gioco aggiornato al processo del server. Amazon GameLift chiama questa funzione quando viene elaborata una richiesta di match backfill per fornire dati aggiornati del matchmaker. Passa un GameSessionoggetto, uno status update (updateReason) e l'ID del ticket match backfill.

Tipo: std::function<void(Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession)> onUpdateGameSession

Campo obbligatorio: no

StartMatchBackfillRequest

Questo tipo di dati viene utilizzato per inviare una richiesta di backfill di abbinamento. Le informazioni vengono comunicate al GameLift servizio Amazon tramite una StartMatchBackfill() chiamata.

Indice

GameSessionArn

Identificatore univoco della sessione di gioco. L'APIazione GetGameSessionId() restituisce l'identificatore nel ARN formato.

Tipo: stringa

Campo obbligatorio: sì

MatchmakingConfigurationArn

Identificatore univoco, sotto forma diARN, che il matchmaker può utilizzare per questa richiesta. Per trovare il matchmaker utilizzato per creare la sessione di gioco originale, esaminare l'oggetto sessione di gioco nella proprietà dei dati del matchmaker. Scopri di più sui dati dei matchmaker in Word con i dati dei matchmaker.

Tipo: stringa

Campo obbligatorio: sì

Players

Un set di dati che rappresenta tutti i giocatori che sono attualmente impegnati nella sessione di gioco. Il matchmaker utilizza queste informazioni per cercare nuovi giocatori che rappresentano un buon abbinamento per i giocatori attuali. Consulta la Amazon GameLift API Reference Guide per una descrizione del formato oggetto Player. Per trovare gli attributi dei giocatori e gli incarichi della squadra, cerca nell'oggetto della sessione di gioco, nella proprietà dei dati del matchmaker. IDs Se la latenza viene utilizzata dal matchmaker, raccogliere la latenza aggiornata per la regione attuale e includerla nei dati di ciascun giocatore.

Tipo: std:vectorhttps://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html <player>

Campo obbligatorio: sì

TicketId

Identificatore univoco per un abbinamento o un ticket di richiesta di backfill degli abbinamenti. Se non viene fornito alcun valore qui, Amazon ne GameLift genererà uno sotto forma di aUUID. Utilizzare questo identificatore per monitorare lo stato del ticket di backfill degli abbinamenti o annullare la richiesta, se necessario.

Tipo: string

Campo obbligatorio: no

StopMatchBackfillRequest

Questo tipo di dati viene utilizzato per annullare una richiesta di backfill di abbinamento. Le informazioni vengono comunicate al GameLift servizio Amazon tramite una StopMatchBackfill() chiamata.

Indice

GameSessionArn

Identificatore univoco della sessione di gioco associato alla richiesta in fase di annullamento.

Tipo: stringa

Campo obbligatorio: sì

MatchmakingConfigurationArn

Identificatore univoco del matchmaker a cui è stata inviata questa richiesta.

Tipo: stringa

Campo obbligatorio: sì

TicketId

Identificatore univoco del ticket di richiesta di backfill da annullare.

Tipo: stringa

Campo obbligatorio: sì