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Amazon GameLift の価格見積もりの生成
AWS Pricing Calculator を使用すると、Amazon GameLift の価格見積もりを作成できます
AWS Pricing Calculator 計算ツールを使用すると、サービスコストに影響する決定事項を把握できるため、ゲームプロジェクトに対して Amazon GameLift のコストがどの程度かかるかを理解できます。Amazon GameLift をどのように使用する予定かがまだわからない場合は、デフォルト値を使用して見積もりを作成してください。本番環境での使用を計画する際、この計算ツールは想定されるシナリオをテストし、より正確な見積もりを出すのに役立ちます。
AWS Pricing Calculator を使用して、次の Amazon GameLift ホスティングオプションの見積もりを生成できます。
Amazon GameLift ホスティングの見積もり
このオプションでは、サーバーインスタンスの使用とデータ転送のコストを含む、Amazon GameLift マネージドサーバーでゲームをホストするためのコスト見積もりが表示されます。FlexMatch マッチメーキングは Amazon GameLift マネージドホスティングのコストに含まれています。
複数の AWS リージョンまたは複数のインスタンスタイプでゲームサーバーをホスティングしている、またはホストする予定がある場合は、リージョンとインスタンスタイプごとに見積もりを作成してください。
Amazon GameLift インスタンス
このセクションは、プレイヤーのゲームセッションをホストするのに必要なコンピューティングリソースの種類と数を見積もるのに役立ちます。Amazon GameLift は、Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) インスタンスを使用してゲームサーバーを管理します。Amazon GameLift では、特定のインスタンスタイプとオペレーティングシステムを持つインスタンスのフリートをデプロイします。複数のフリートを保有している、または使用する予定の場合は、フリートごとに見積もりを作成してください。
開始するには、AWS Pricing Calculator の [Amazon GameLift を設定]
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[ピーク時の同時接続プレイヤー数 (ピーク CCU)]
これは、ゲームサーバーに同時に接続できるプレーヤーの最大数です。このフィールドは、Amazon GameLift がピーク時のプレイヤー需要を満たすために必要なホスティングキャパシティを示します。選択した AWS リージョンのインスタンスを使用してホストする予定の 1 日のピーク時のプレイヤー数を入力します。
例えば、一度に 1,000 人のプレイヤーがゲームに接続できるようにしたい場合は、デフォルト値の
1000
のままにします。 -
[1 時間あたりの平均 CCU (1 日の最 CCU に対するパーセンテージ)]
24 時間の 1 時間あたりのプレーヤーの平均数です。この値を使用して、Amazon GameLift がプレイヤーのために維持する必要のある持続的なホスティングキャパシティの量を見積もります。どのパーセンテージ値を使うべきかわからない場合は、デフォルト値の
50
パーセントのままにしてください。プレイヤーの需要が安定しているゲームでは、70
パーセントの値を入力することをお勧めします。例えば、ゲームの 1 時間あたりの平均 CCU が 6,000 で、ピーク CCU が 10,000 の場合、
60
パーセントの値を入力します。 -
[インスタンスあたりのゲームセッション]
これは、各ゲームサーバーインスタンスが同時にホストできるゲームセッションの数です。この数に影響する要素としては、ゲームサーバーのリソース要件、各ゲームセッションでホストされるプレイヤーの数、プレイヤーが期待するパフォーマンスがあります。ゲームの同時ゲームセッション数がわかっている場合は、その値を入力します。または、デフォルト値の
20
のままにします。 -
[ゲームセッションあたりのプレーヤー数]
これは、ゲームデザインで定義されている、ゲームセッションに接続した平均プレイヤー数です。プレイヤー数が異なるゲームモードがある場合は、ゲーム全体のゲームセッションあたりの平均プレイヤー数を見積もります。デフォルト値は、「
8
」です。 -
[インスタンスのアイドルバッファ %]
これは、プレイヤーの需要の突然の急増に対応するために確保しておくべき未使用のホスティングキャパシティの割合です。バッファサイズは、フリート内のインスタンスの合計数の割合です。デフォルト値は
10
パーセントです。例えば、アイドル状態のバッファが 20% の場合、アクティブなインスタンスが 100 個あるプレイヤーをサポートしているフリートは、20 個のアイドルインスタンスを維持します。
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[スポットインスタンス %]
Amazon GameLift フリートは、オンデマンドインスタンスとスポットインスタンスを組み合わせて使用できます。オンデマンドインスタンスはより信頼性の高い可用性を提供しますが、スポットインスタンスはコスト効率の高い方法を提供します。コスト削減と可用性の両方を最適化するために、組み合わせて使用することをお勧めします。Amazon GameLift がスポットインスタンスをどのように使用するかについては、「オンデマンドインスタンスとスポットインスタンスの比較」を参照してください。
このフィールドには、フリート内で維持する [スポットインスタンス] の割合 (パーセント) を入力します。スポットインスタンスの割合は 50 ~ 85% の間で設定することをお勧めします。デフォルト値は
50
パーセントです。例えば、100 個のインスタンスを含むフリートをデプロイして
40
パーセントを指定した場合、Amazon GameLift は 60 個のオンデマンドインスタンスと 40 個のスポットインスタンスを維持するようにします。 -
インスタンスタイプ
Amazon GameLift フリートでは、コンピューティング能力、メモリ、ストレージ、ネットワーク機能が異なるさまざまな Amazon EC2 インスタンスタイプを使用できます。Amazon GameLift フリートを設定するときは、ゲームのニーズに最適なインスタンスタイプを選択してください。Amazon GameLift でインスタンスタイプを選択する方法については、「Amazon GameLift コンピューティングリソースの選択」を参照してください。
Amazon GameLift フリートで使用している、または使用する予定のインスタンスタイプがわかっている場合は、そのタイプを選択してください。どのタイプを選択すればよいか明確でない場合は、[c5.large] を選択することを検討してください。これは平均的なサイズと機能を備えた可用性の高いタイプです。
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オペレーティングシステム
このフィールドでは、ゲームサーバーを実行するオペレーティングシステム (Linux または Windows) を指定します。デフォルト値は [Linux] です。
[データ転送アウト (DTO)]
このセクションは、ゲームクライアントとゲームサーバー間のトラフィックのコストを見積もるのに役立ちます。データ転送料金は、アウトバウンドトラフィックにのみ適用されます。インバウンドデータ転送にはコストはかかりません。
AWS Pricing Calculator の [Amazon GameLift の設定]
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[DTO 見積もりタイプ]
ゲームのデータ転送を追跡する方法に応じて、次の 2 つの方法のいずれかで DTO を見積もることができます。
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[1 か月あたり (GB)] – ゲームサーバーの月間トラフィックを追跡する場合は、このタイプを選択してください。
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[プレイヤーあたり] – プレイヤーごとにデータ転送を追跡する場合は、このタイプを選択します。これはデフォルトのタイプです。
次のフィールドでは、前のセクションで計算したプレーヤー時間数に基づいてプレーヤー 1 人あたりの DTO を見積もります。
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[DTO/月 (GB 単位)]
[1 か月あたり (GB)] の DTO 見積もりタイプを選択した場合は、リージョンごとに、各インスタンスからの毎月の DTO 推定使用量を GB 単位で入力します。
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[DTO/プレイヤー]
[プレイヤーあたり] の DTO 見積もりタイプを選択した場合は、ゲームのプレイヤー 1 人あたりの DTO 推定使用量を KB/秒単位で入力します。デフォルト値は、「
4
」です。
Amazon GameLift の価格見積もりの設定が完了したら、[見積もりに追加] を選択します。AWS Pricing Calculator での見積もりの作成と管理の詳細については、AWS Pricing Calculator ユーザーガイドの「見積もりの作成、サービスの設定、サービスの追加」を参照してください。
Amazon GameLift スタンドアロン FlexMatch の見積もり
このオプションでは、別のゲームサーバーソリューションでゲームをホストする際に、FlexMatch マッチメーキングをスタンドアロンサービスとして使用する場合のコストの見積もりが表示されます。これには、FleetIQ を使用した Amazon GameLift セルフマネージドホスティング、オンプレミスホスティング、ピアツーピア、またはクラウドコンピューティングプリミティブデータタイプが含まれます。スタンドアロン FlexMatch のコストは、使用するコンピューティング能力に基づきます。
異なる AWS リージョンに複数のマッチメーカーがある、またはそれらを配置する予定がある場合は、リージョンごとに見積もりを作成してください。
注記
Amazon GameLift FlexMatch は、米国東部 (バージニア北部)、米国西部 (オレゴン)、アジアパシフィック (ソウル)、アジアパシフィック (シドニー)、アジアパシフィック (東京)、欧州 (フランクフルト)、欧州 (アイルランド) のリージョンでご利用いただけます。
開始するには、AWS Pricing Calculator の [Amazon GameLift を設定]
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[ピーク時の同時接続プレイヤー数 (ピーク CCU)]
これは、ゲームサーバーに同時に接続し、マッチメーキングをリクエストできるプレーヤーの最大数です。選択したリージョンでげーうセッションにマッチする予定の 1 日のピーク時のプレイヤー数を入力します。
例えば、一度に 1,000 人のプレイヤーをマッチしたい場合は、デフォルト値の
1000
のままにします。 -
[1 時間あたりの平均 CCU (1 日の最 CCU に対するパーセンテージ)]
24 時間の 1 時間あたりのプレーヤーの平均数です。この値は、マッチメーキングリクエストの量を見積もるのに役立ちます。どのパーセンテージ値を使うべきかわからない場合は、デフォルト値の
50
パーセントのままにしてください。プレイヤーの需要が安定しているゲームでは、70
パーセントの値を入力することをお勧めします。例えば、ゲームの 1 時間あたりの平均 CCU が 6,000 で、ピーク CCU が 10,000 の場合、
60
パーセントの値を入力します。 -
[マッチあたりのプレイヤー数]
これは、ゲームデザインで定義されている、ゲームセッションにマッチする平均プレイヤー数です。プレイヤー数が異なるゲームモードがある場合は、ゲーム全体のゲームセッションあたりの平均プレイヤー数を見積もります。デフォルト値は、「
8
」です。 -
[ゲーム時間 (分)]
これは、プレイヤーがゲームセッションの開始から終了まで継続する平均時間です。この値は、プレイヤーがどのくらいの頻度で新しいマッチを必要とするかを判断するのに役立ちます。プレイヤーの平均ゲーム時間を分単位で入力します。デフォルト値は、「
1
」です。 -
[マッチメーキングルールの複雑さ]
[マッチメーキングルールの複雑さ] とは、プレイヤーのマッチングに使用するルールの数と種類を意味します。ルールセットの複雑さによって、各マッチに必要なコンピューティング能力の量が決まります。
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[低い複雑度] – マッチメーキングルールセットに含まれるルールが少なく、シンプルなルールタイプ (比較ルールなど) を使用し、少ない試行回数でマッチを成功させるルールがある場合は、このオプションを選択してください。
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[高い複雑度] – マッチメーキングルールセットに複数のルールが含まれ、より複雑なルールタイプ (距離ルールやレイテンシールールなど) を使用し、制限の厳しいルールで失敗回数が増え、マッチングの試行回数も増える場合は、このオプションを選択します。
ルールの複雑さと料金の詳細については、Amazon GameLift 料金ページの「Amazon GameLift FlexMatch
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Amazon GameLift FlexMatch の価格見積もりの設定が完了したら、[見積もりに追加] を選択します。AWS Pricing Calculator での見積もりの作成と管理の詳細については、AWS Pricing Calculator ユーザーガイドの「見積もりの作成、サービスの設定、サービスの追加」を参照してください。