サーバーメッセージのログ記録 (カスタムサーバー) - Amazon GameLift

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サーバーメッセージのログ記録 (カスタムサーバー)

Amazon カスタムサーバーからの GameLift カスタムサーバーメッセージをログファイルにキャプチャできます。リアルタイムサーバーのログ記録については、「サーバーメッセージのログ記録 (リアルタイムサーバー)」を参照してください。

重要

ゲームセッションあたりのログファイルのサイズには制限があります (「」の「Amazon GameLift エンドポイントとクォータ」を参照AWS 全般のリファレンス)。ゲームセッションが終了すると、Amazon はサーバーログを Amazon Simple Storage Service (Amazon S3 GameLift ) にアップロードします。Amazon GameLift は、制限を超えるログをアップロードしません。ログは急速に大きくなり、サイズ制限を超えることがあります。ログをモニタリングして、ログ出力を必要なメッセージのみに制限する必要があります。

カスタムサーバーのログ記録設定

Amazon GameLift カスタムサーバーでは、独自のコードを記述してログ記録を実行します。これはサーバープロセス設定の一部として設定します。Amazon GameLift は、ログ記録設定を使用して、各ゲームセッションの終了時に Amazon S3 にアップロードする必要があるファイルを識別します。

以下の手順は、簡単なコード例を使用してログ記録を設定する方法を示しています。

C++
ログ記録を設定するには (C++)
  1. ゲームサーバーログファイルへのディレクトリパスである文字列のベクトルを作成します。

    std::string serverLog("serverOut.log"); // Example server log file std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog);
  2. ベクトルを ProcessParameters オブジェクトLogParametersの として指定します。

    Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters( std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths));
  3. ProcessReady() を呼び出すときに ProcessParameters オブジェクトを指定します。

    Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReady(processReadyParameter);

完全な例については、「ProcessReady()」を参照してください。

C#
ログ記録を設定するには (C#)
  1. ゲームサーバーログファイルへのディレクトリパスである文字列のリストを作成します。

    List<string> logPaths = new List<string>(); logPaths.Add("C:\\game\\serverOut.txt"); // Example of a log file that the game server writes
  2. オブジェクトLogParametersの としてリストを指定しますProcessParameters

    var processReadyParameter = new ProcessParameters( this.OnGameSession, this.OnProcessTerminate, this.OnHealthCheck, this.OnGameSessionUpdate, port, new LogParameters(logPaths));
  3. ProcessReady() を呼び出すときに ProcessParameters オブジェクトを指定します。

    var processReadyOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessReady(processReadyParameter);

完全な例については、「ProcessReady()」を参照してください。

ログへの書き込み

ログファイルは、サーバープロセスが起動した後も存在します。ログには、ファイルに書き込む任意の方法で書き込むことができます。サーバーの標準出力とエラー出力をすべてキャプチャするには、次の例のように出力ストリームをログファイルに再マップします。

C++
std::freopen("serverOut.log", "w+", stdout); std::freopen("serverErr.log", "w+", stderr);
C#
Console.SetOut(new StreamWriter("serverOut.txt")); Console.SetError(new StreamWriter("serverErr.txt"));

サーバーログへのアクセス

ゲームセッションが終了すると、Amazon GameLift は自動的にログを Amazon S3 バケットに保存し、14 日間保持します。ゲームセッションのログの場所を取得するには、 GetGameSessionLogUrl API オペレーションを使用できます。ログをダウンロードするには、オペレーションが返す URL を使用します。