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Amazon GameLift エンドポイントとクォータ
このサービスのサービスエンドポイントおよび Service Quotas を以下に示します。 AWS サービスにプログラムで接続するには、エンドポイントを使用します。標準 AWS エンドポイントに加えて、一部の AWS サービスでは、選択したリージョンでFIPSエンドポイントを提供しています。詳細については、「AWS サービスエンドポイント」を参照してください。制限とも呼ばれるサービスクォータは、 AWS アカウントのサービスリソースまたはオペレーションの最大数です。詳細については、「AWS サービスクォータ」を参照してください。
注記
AWS では、アプリケーション内でリージョンSTSエンドポイントを使用することをお勧めします。グローバル (レガシー) STSエンドポイントは使用しないでください。リージョン別STSエンドポイントは、レイテンシーを短縮し、冗長性を構築し、セッショントークンの有効性を高めます。リージョンSTSエンドポイントを使用するようにアプリケーションを設定する方法の詳細については、AWS SDKs「」およびツールリファレンスガイドのAWS STS 「リージョン化されたエンドポイント」を参照してください。このエンドポイントの使用をモニタリングする方法など、グローバル (レガシー) AWS STS エンドポイントの詳細については、AWS セキュリティブログの「リージョン AWS STS エンドポイントの使用方法」を参照してください。
注記
次のサービスエンドポイントテーブルは AWS リージョン 、Amazon GameLift フリートホームリージョンとして利用可能な を一覧表示します。マルチロケーションフリート、リモートロケーション、ローカルゾーンなどの Amazon GameLift 機能のリージョンの可用性の詳細については、「Amazon GameLift サービスロケーション」を参照してください。
サービスエンドポイント
リージョン名 | リージョン | エンドポイント | プロトコル |
---|---|---|---|
米国東部 (オハイオ) | us-east-2 | gamelift.us-east-2.amazonaws.com | HTTPS |
米国東部 (バージニア北部) | us-east-1 | gamelift.us-east-1.amazonaws.com | HTTPS |
米国西部 (北カリフォルニア) | us-west-1 | gamelift.us-west-1.amazonaws.com | HTTPS |
米国西部 (オレゴン) | us-west-2 | gamelift.us-west-2.amazonaws.com | HTTPS |
アジアパシフィック (ムンバイ) | ap-south-1 | gamelift.ap-south-1.amazonaws.com | HTTPS |
アジアパシフィック (ソウル) | ap-northeast-2 | gamelift.ap-northeast-2.amazonaws.com | HTTPS |
アジアパシフィック (シンガポール) | ap-southeast-1 | gamelift.ap-southeast-1.amazonaws.com | HTTPS |
アジアパシフィック (シドニー) | ap-southeast-2 | gamelift.ap-southeast-2.amazonaws.com | HTTPS |
アジアパシフィック (東京) | ap-northeast-1 | gamelift.ap-northeast-1.amazonaws.com | HTTPS |
カナダ (中部) | ca-central-1 | gamelift.ca-central-1.amazonaws.com | HTTPS |
欧州 (フランクフルト) | eu-central-1 | gamelift.eu-central-1.amazonaws.com | HTTPS |
欧州 (アイルランド) | eu-west-1 | gamelift.eu-west-1.amazonaws.com | HTTPS |
欧州 (ロンドン) | eu-west-2 | gamelift.eu-west-2.amazonaws.com | HTTPS |
南米 (サンパウロ) | sa-east-1 | gamelift.sa-east-1.amazonaws.com | HTTPS |
サービスクォータ
名前 | デフォルト | 引き上げ可能 | 説明 |
---|---|---|---|
リージョンあたりのエイリアス | サポートされている各リージョン: 100 | 可能 |
リージョンあたりのエイリアスの最大数。 |
リージョンあたりの Anywhere フリート | サポートされている各リージョン: 10 | 可能 |
リージョンあたりの Anywhere フリートの最大数 (すべてのステータスの合計)。 |
キャパシティーの構築 | サポートされている各リージョン: 100 GB | 不可 | リージョンあたりのアップロードされたすべてのゲームビルドに使用できる最大容量(GB)。ストレージスペースを解放するには、必要に応じて未使用のビルドを削除します。 |
リージョンあたりのビルド | サポートされている各リージョン: 1,000 | 可能 |
リージョンあたりのゲームサーバービルドの最大数 (すべてのステータスの合計)。 |
Anywhere フリートあたりのコンピューティング | サポートされている各リージョン: 100 | 可能 |
Anywhere フリートごとに許可される登録済みコンピューティングリソースの最大数。 |
リージョンあたりのカスタムロケーション | サポートされている各リージョン: 20 | 可能 |
リージョンあたりのカスタムロケーションの最大数。 |
リージョンあたりのゲームサーバーグループ | サポートされている各リージョン: 20 | 可能 |
各リージョンで許可されるゲームサーバーグループの最大数。必要に応じて未使用のゲームサーバーグループを削除して、既存の制限内に収めることができます。 |
ゲームサーバーグループあたりのゲームサーバー | サポートされている各リージョン: 1,000 | 可能 |
ゲームサーバーグループあたりのゲームサーバーの最大数。 |
ゲームセッションログファイルのサイズ | サポートされている各リージョン: 200 MB | 不可 | ゲームセッションの GameLift 終了時に Amazon にアップロードされるゲームセッションログに許可される最大ファイルサイズ (メガバイト単位)。 |
リージョンごとのゲームセッションキューの数 | サポートされている各リージョン: 20 | 可能 |
リージョンあたりのゲームセッションキューの最大数。 |
マッチメイキングプレイヤー属性をダブルマップする文字列ごとのキーと値のペア | サポートされている各リージョン: 10 | 不可 | 文字列内のキーと値のペアの最大数。マッチメーキングプレイヤー属性をダブルマップ (SDM) します。 |
リージョンあたりのフリートのロケーション | サポートされている各リージョン: 4 | 可能 |
リージョンあたりのフリートのロケーションの最大数 (すべてのステータスの合計)。 |
マネージドEC2フリートEBSボリューム | サポートされている各リージョン: 50 GB | 可能 |
マネージドEC2フリートインスタンスのプロビジョニングされたEBSボリューム容量 (ギガバイト単位)。 |
リージョンあたりのマネージドEC2フリート | サポートされている各リージョン: 10 | 可能 |
リージョンごとに許可されるマネージドEC2フリートの最大数 (ステータスは問いません)。 |
リージョンあたりのマッチメーキング設定 | サポートされている各リージョン: 100 | 可能 |
リージョンあたりのマッチメーキング設定の最大数。 |
リージョンあたりのマッチメーキングルールセット | サポートされている各リージョン: 1,000 | 可能 |
リージョンあたりのマッチメーキングルールセットの最大数。 |
フリート設定 NewGameSessionsPerCreator あたりの最大数 | サポートされている各リージョン: 10 | 可能 |
フリートリソースポリシー設定で許可される作成者 1 人あたりの新しいゲームセッションの最大数。 |
フリート設定 PolicyPeriodInMinutes あたりの最大数 | サポートされている各リージョン: 60 | 可能 |
フリートリソースポリシー設定で許可される最大期間 (分単位)。 |
マッチメイキングプレイヤーごとのプレイヤー属性 | サポートされている各リージョン: 10 | 不可 | マッチメイキングチケットに含まれるプレイヤーごとのプレイヤー属性の最大数。 |
プレイヤーセッションのタイムアウト | サポートされている各リージョン: 60 秒 | 可能 |
有効なプレーヤーの接続が保留しながら予約済プレーヤーのセッションがタイムアウトするまでの最大時間 (秒単位)。 |
ゲームセッションあたりのプレーヤーセッション数 | サポートされている各リージョン: 200 | 不可 | ゲームセッションに参加できるプレイヤーセッションの最大数。 |
マッチメーキングチケットごとのプレイヤー | サポートされている各リージョン: 10 | 不可 | マッチメイキングチケットに含めることができるプレイヤーの最大数。 |
ゲームセッションキューごとのキューの送信先の数 | サポートされている各リージョン: 10 | 可能 |
ゲームセッションキューあたりのキューの送信先の最大数。 |
スクリプト容量 | サポートされている各リージョン: 100 GB | 不可 | リージョンあたりのアップロードされたすべてのスクリプトに使用できる最大容量 (GB)。ストレージスペースを解放するには、必要に応じて未使用のビルドを削除します。 |
リージョンごとのスクリプトの数 | サポートされている各リージョン: 1,000 | 可能 |
リージョンあたりのゲームサーバースクリプトの最大数。 |
インスタンスあたりのサーバープロセス (GameLift SDK v3 以降) | サポートされている各リージョン: 50 | 不可 | Amazon GameLift SDK バージョン 3 以降を使用する場合に 1 つのインスタンスで実行できる同時サーバープロセスの最大数。 |
文字列リストごとの文字列マッチメイキングプレイヤー属性 | サポートされている各リージョン: 100 | 不可 | 文字列リスト (SL) のマッチメーキングプレイヤー属性の文字列の最大数。 |