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Referência da API (C#) do cliente dos servidores em tempo real: tipos de dados
Essa referência de API C# do cliente em tempo real pode ajudar a preparar o jogo multijogador a ser usado com os servidores em tempo real implantados em frotas do Amazon GameLift. Para obter detalhes sobre o processo de integração, consulte Preparar seu servidor em tempo real.
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Tipos de dados
ClientConfiguration
Informações sobre como o cliente do jogo se conecta a um servidor em tempo real.
Índice
- ConnectionType
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Tipo de conexão cliente/servidor a ser usada, protegida ou não protegida. Se você não especificar um tipo de conexão, o padrão será desprotegido.
nota
Ao se conectar a um servidor Realtime em uma frota protegida por um certificado TLS, você deve usar o valor RT_OVER_WSS_DTLS_TLS12.
Tipo: um valor
ConnectionType
enum.Obrigatório: não
ConnectionToken
Informações sobre o cliente do jogo e/ou jogador que está solicitando uma conexão com um servidor em tempo real.
Índice
- PlayerSessionId
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ID exclusiva emitida pelo Amazon GameLift quando uma nova sessão de jogadores é criada. O ID da sessão de jogadores é especificado em um objeto
PlayerSession
, que é retornado em resposta a uma chamada do cliente para as ações da API GameLift StartGameSessionPlacement, CreateGameSession, DescribeGameSessionPlacement ou DescribePlayerSessions.Tipo: string
Obrigatório: sim
- payload
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Informações definidas pelo desenvolvedor a serem comunicadas ao servidor em tempo real na conexão. Isso inclui quaisquer dados arbitrários que possam ser usados para um mecanismo de login personalizado. Para obter exemplos, uma carga útil pode fornecer informações de autenticação a serem processadas pelo script do servidor em tempo real antes de permitir que um cliente se conecte.
Tipo: matriz de bytes
Obrigatório: não
RTMessage
Conteúdo e informações de entrega de uma mensagem. Uma mensagem deve especificar um jogador ou um grupo de destino.
Índice
- opCode
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Código de operação definido pelo desenvolvedor que identifica um evento de jogo ou ação, como uma movimentação do jogador ou uma notificação do servidor. O código de operação de uma mensagem fornece o contexto para a carga útil de dados que está sendo fornecida. As mensagens que são criadas usando NewMessage() já têm o código de operação definido, mas podem ser alteradas a qualquer momento.
Tipo: inteiro
Obrigatório: sim
- targetPlayer
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ID exclusivo que identifica o jogador que é o destinatário pretendido da mensagem que está sendo enviada. O destino pode ser o próprio servidor (usando o ID do servidor) ou outro jogador (usando um ID do jogador).
Tipo: inteiro
Obrigatório: não
- targetGroup
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ID exclusivo que identifica o grupo que é o destinatário pretendido da mensagem que está sendo enviada. Os IDs de grupo são definidos pelo desenvolvedor.
Tipo: inteiro
Obrigatório: não
- deliveryIntent
-
Indica se a mensagem deve ser enviada usando a conexão TCP confiável ou o canal UDP rápido. Mensagens criadas usando NewMessage().
Tipo: DeliveryIntent enum
Valores válidos: FAST | RELIABLE
Obrigatório: sim
- payload
-
Conteúdo da mensagem. Essas informações são estruturadas conforme necessário para serem processadas pelo cliente do jogo com base no código de operação fornecido. Pode conter dados de estado do jogo ou outras informações que precisem ser transmitidas entre os clientes de jogos ou entre um cliente de jogo e o servidor em tempo real.
Tipo: matriz de bytes
Obrigatório: não
DataReceivedEventArgs
Os dados fornecidos com um retorno de chamada OnDataReceived().
Índice
- remetente
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ID exclusivo que identifica a entidade (ID do jogador ou ID do servidor) que originou a mensagem.
Tipo: inteiro
Obrigatório: sim
- opCode
-
Código de operação definido pelo desenvolvedor que identifica um evento de jogo ou ação, como uma movimentação do jogador ou uma notificação do servidor. O código de operação de uma mensagem fornece o contexto para a carga útil de dados que está sendo fornecida.
Tipo: inteiro
Obrigatório: sim
- data
-
Conteúdo da mensagem. Essas informações são estruturadas conforme necessário para serem processadas pelo cliente do jogo com base no código de operação fornecido. Pode conter dados de estado do jogo ou outras informações que precisem ser transmitidas entre os clientes de jogos ou entre um cliente de jogo e o servidor em tempo real.
Tipo: matriz de bytes
Obrigatório: não
GroupMembershipEventArgs
Os dados fornecidos com um retorno de chamada OnGroupMembershipUpdated().
Índice
- remetente
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ID exclusivo que identifica o jogador que solicitou uma atualização da associação do grupo.
Tipo: inteiro
Obrigatório: sim
- opCode
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Código de operação definido pelo desenvolvedor que identifica um evento ou uma ação de jogo.
Tipo: inteiro
Obrigatório: sim
- groupId
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ID exclusivo que identifica o grupo que é o destinatário pretendido da mensagem que está sendo enviada. Os IDs de grupo são definidos pelo desenvolvedor.
Tipo: inteiro
Obrigatório: sim
- playerId
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Lista de IDs de jogadores que são membros atuais do grupo especificado.
Tipo: matriz de inteiros
Obrigatório: sim
Enums
As enumerações definidas para o SDK do cliente em tempo real são definidas da seguinte forma:
- ConnectionStatus
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CONNECTED: o cliente do jogo está conectado ao servidor em tempo real com uma conexão TCP apenas. Todas as mensagens, independentemente da intenção de entrega, são enviadas via TCP.
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CONNECTED_SEND_FAST: o cliente do jogo está conectado ao servidor em tempo real com uma conexão TCP e uma UDP. No entanto, a capacidade de receber mensagens por meio de UDP ainda não é verificada; como resultado, todas as mensagens enviadas para o cliente do jogo usam TCP.
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CONNECTED_SEND_AND_RECEIVE_FAST: o cliente do jogo está conectado ao servidor em tempo real com uma conexão TCP e uma UDP. O cliente do jogo pode enviar e receber mensagens usando TCP ou UDP.
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CONNECTING: o cliente do jogo enviou uma solicitação de conexão e o servidor em tempo real a está processando.
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DISCONNECTED_CLIENT_CALL: o cliente do jogo foi desconectado do servidor em tempo real em resposta a uma Disconnect()solicitação do cliente do jogo.
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DISCONNECTED: o cliente do jogo foi desconectado do servidor em tempo real por um motivo diferente de uma chamada de desconexão do cliente.
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- ConnectionType
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RT_OVER_WSS_DTLS_TLS12: tipo de conexão segura.
Para uso com servidores Realtime que estão em execução em uma frota do GameLift com um certificado TLS gerado. Ao usar uma conexão segura, o tráfego TCP é criptografado usando TLS 1.2 e o tráfego UDP é criptografado usando DTLS 1.2.
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RT_OVER_WS_UDP_UNSECURED: tipo de conexão não segura.
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RT_OVER_WEBSOCKET: tipo de conexão não segura. Esse valor não é mais preferível.
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- DeliveryIntent
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FAST: entregue usando um canal UDP.
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RELIABLE: entregue usando uma conexão TCP.
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