亚马逊 GameLift 服务器 SDK(虚幻)参考:数据类型 - Amazon GameLift

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亚马逊 GameLift 服务器 SDK(虚幻)参考:数据类型

你可以使用这份亚马逊 GameLift 虚幻服务器 SDK 参考来帮助你准备好在亚马逊上使用的多人游戏 GameLift。有关集成过程的详细信息,请参阅将 Amazon GameLift 添加到您的游戏服务器;有关使用 Unreal 软件开发工具包服务器插件的信息,请参阅将 Amazon GameLift 集成到虚幻引擎项目中

注意

本主题介绍在为虚幻引擎构建时可以使用的Amazon GameLift C++ API。具体而言,本文档适用于使用该-DBUILD_FOR_UNREAL=1选项编译的代码。

F ProcessParameters

此数据类型包含在 a 中发送给 Amazon GameLift 的一组参数ProcessReady()

属性

描述
LogParameters 一个对象,其中包含游戏会话期间生成的文件的目录路径。Amazon 会 GameLift 复制并存储文件以备将来访问。

类型TArray<FString>

必需:否

OnHealthCheck Amazon 为向服务器 GameLift 进程请求健康状态报告而调用的回调函数。Amazon 每 60 秒 GameLift 调用一次此函数,并等待 60 秒等待响应。TRUE如果运行状况良好,则服务器进程会返回,FALSE如果不健康,则返回。如果未返回任何响应,Amazon 会将服务器进程 GameLift 记录为运行状况不佳。

此属性是一个委托函数,定义为DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FOnHealthCheck);

类型FOnHealthCheck

必需:否

OnProcessTerminate Amazon 为强制关闭服务器进程而 GameLift 调用的回调函数。调用此函数后,Amazon 会等待 5 分钟, GameLift 等待服务器进程关闭并通过ProcessEnding()调用进行响应,然后再关闭服务器进程。

类型FSimpleDelegate

必需:是

OnStartGameSession Amazon 为激活新游戏 GameLift 会话而调用的回调函数。Amazon GameLift 调用此函数是为了响应客户请求CreateGameSession。回调函数传递一个GameSession对象,如亚马逊 GameLift API 参考中所定义。

此属性是一个委托函数,定义为 DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnStartGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::GameSession);

类型FOnStartGameSession

必需:是

OnUpdateGameSession Amazon GameLift 调用的回调函数,用于将更新的游戏会话对象传递给服务器进程。当已处理匹配回填请求以提供更新的匹配器数据时,Amazon会 GameLift 调用此函数。它传递一个GameSession对象、一个状态更新 (updateReason) 和匹配回填票证 ID。

此属性是一个委托函数,定义为 DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnUpdateGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession);

类型FOnUpdateGameSession

必需:否

端口 服务器进程用于侦听新玩家连接的端口号。该值必须在部署此游戏服务器构建的任意实例集上所配置的端口范围内。此端口号包含在游戏会话和玩家会话对象中,游戏会话在连接到服务器进程时使用。

类型int

必需:是

UpdateGameSession

此数据类型更新为游戏会话对象,其中包括更新游戏会话的原因以及相关的回填票证 ID(如果使用回填来填充游戏会话中的玩家会话)。

属性 描述
GameSession 由亚马逊 GameLift API 定义的GameSession对象。该GameSession对象包含描述游戏会话的属性。

类型Aws::GameLift::Server::GameSession

必需:否

UpdateReason 更新游戏会话的原因。

类型enum class UpdateReason

  • 对战数据已更新

  • 回填失败

  • BACKFILL_TIMED_OUT

  • 回填已取消

必需:否

BackfillTicketId 尝试更新游戏会话的回填票证的 ID。

类型char[]

必需:否

GameSession

此数据类型提供游戏会话的详细信息。

属性 描述
GameSessionId

会话的唯一标识符。游戏会话ARN具有以下格式:. arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>

类型char[]

必需:否

名称

游戏会话的描述性标签。

类型char[]

必需:否

FleetId

运行游戏会话的集的唯一标识符。

类型char[]

必需:否

MaximumPlayerSessionCount

机群中已连接到游戏会话的玩家数量。

类型int

必需:否

端口

游戏会话的端口号。要连接到 Amazon GameLift 游戏服务器,应用程序需要 IP 地址和端口号。

类型int

必需:否

IpAddress

游戏会话的 IP 地址。要连接到 Amazon GameLift 游戏服务器,应用程序需要 IP 地址和端口号。

类型char[]

必需:否

GameSessionData

一组自定义游戏会话属性,采用单个字符串值格式。

类型char[]

必需:否

MatchmakerData

有关用于创建游戏会话的对战过程的信息,采用 JSON 语法,格式为字符串。除了使用的对战配置外,它还包含分配到对战的所有玩家的数据,包括玩家属性和队伍分配。

类型char[]

必需:否

GameProperties

游戏会话的一组自定义属性,采用键值对格式。这些属性将通过启动新游戏会话的请求传递到游戏服务器进程。

类型GameProperty[]

必需:否

DnsName

分配给正在运行游戏会话的实例的 DNS 标识符。CRL 采用以下格式:

  • 支持 TLS 的实例集:. <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com

  • 未启用 TLS 的实例集:. ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

连接到在支持 TLS 的队列上运行的游戏会话时,必须使用 DNS 名称,而不是 IP 地址。

类型char[]

必需:否

F ServerParameters

用于维护亚马逊 GameLift Anywhere服务器和亚马逊 GameLift 服务之间连接的信息。使用启动新的服务器进程时会使用此信息InitSDK()。对于托管在 Amazon GameLift 托管 EC2 实例上的服务器,请使用空对象。

属性 描述
webSocketUrl

当您获取GameLiftServerSdkEndpoint亚马逊 GameLift Anywhere计算资源时,RegisterComputeAmazon 会 GameLift 返回。

类型char[]

必需:是

ProcessID

注册到托管游戏的服务器进程的唯一标识符。

类型char[]

必需:是

hostId HostID是在您注册计算机时ComputeName使用的。有关更多信息,请参阅RegisterCompute

类型char[]

必需:是

FleetId 计算注册到的实例集的唯一标识符。有关更多信息,请参阅RegisterCompute

类型char[]

必需:是

AuthToken 由亚马逊生成的身份验证令牌 GameLift ,用于向亚马逊 GameLift验证您的服务器。有关更多信息,请参阅GetComputeAuthToken

类型char[]

必需:是

F StartMatchBackfillRequest

用于创建对战回填请求的信息。游戏服务器通过StartMatchBackfill()电话将此信息传达给 Amazon GameLift 。

属性 描述
GameSessionArn

游戏会话的唯一标识符。此 API 操作 GetGameSessionId 返回采用 ARN 格式的标识符。

类型char[]

必需:是

MatchmakingConfigurationArn

采用 ARN 格式的唯一标识符,适用于用于此请求的对战构建器。要查找用于创建原始游戏会话的对战构建器,请查看对战构建器数据属性中的游戏会话对象。在使用对战构建器数据中了解有关对战构建器数据的更多信息。

类型char[]

必需:是

玩家

一组表示当前正在游戏会话中的所有玩家的数据。对战构建器使用此信息搜索与当前玩家非常匹配的新玩家。

类型TArray<FPlayer>

必需:是

TicketId

对战或匹配回填请求票证的唯一标识符。如果您不提供值,Amazon GameLift 会生成一个值。使用此标识符可跟踪匹配回填票证状态或取消请求 (如需要)。

类型char[]

必需:否

fPlayer

此数据类型代表对战中的玩家。发起对战请求时,玩家会有玩家 ID、属性,可能还有延迟数据。比赛结束后,Amazon 会 GameLift 添加球队信息。

属性 描述
LatencyInMS

一组以毫秒为单位的值,表示玩家在连接到某个位置时所经历的延迟量。

如果使用此属性,则仅匹配列出的位置的玩家。如果对战构建器具有评估玩家延迟的规则,玩家必须报告延迟才能进行匹配。

类型TMap>FString, int32<

必需:否

PlayerAttributes

键/值对的集合,其中包含用于对战的玩家信息。玩家属性键必须与配对规则集中 PlayerAttributes 使用的属性密钥相匹配。

有关玩家属性的更多信息,请参阅AttributeValue

类型TMap>FString, FAttributeValue<

必需:否

PlayerId

玩家的唯一标识符。

类型std::string

必需:否

团队

玩家在对战中被分配到的团队的名称。在对战规则集中定义团队名称。

类型FString

必需:否

F GameLiftDescribePlayerSessionsRequest

一个对象,用于指定要检索哪些玩家会话。服务器进程通过DescribePlayerSessions()调用 Amazon 来提供这些信息 GameLift。

属性 描述
GameSessionId

游戏会话的唯一标识符。使用此参数可请求指定游戏会话的所有玩家会话。

游戏会话 ID 的格式为FStringGameSessionID是自定义 ID 字符串或

类型std::string

必需:否

PlayerSessionId

玩家会话的唯一标识符。使用此参数请求单个特定的玩家会话。

类型FString

必需:否

PlayerId

玩家的唯一标识符。使用此参数可请求指定游戏会话的所有玩家会话。请参阅 生成玩家 ID

类型FString

必需:否

PlayerSessionStatusFilter

用于筛选结果的玩家会话状态。可能的玩家会话状态包括以下内容:

  • RESERVED - 已收到玩家会话请求,但玩家尚未连接到服务器进程和/或进行验证。

  • ACTIVE - 服务器进程已验证玩家,当前已连接。

  • COMPLETED - 玩家连接已断开。

  • TIMEDOUT - 收到了玩家会话请求,但玩家未连接和/或在超时限制 (60 秒) 内验证。

类型FString

必需:否

NextToken

令牌指示结果的下一个连续页面的开头。要指定结果集的开始,请不要指定值。如果指定玩家会话 ID,将忽略此参数。

类型FString

必需:否

限制

要返回的最大结果数量。如果指定玩家会话 ID,将忽略此参数。

类型int

必需:否

F StopMatchBackfillRequest

用于取消对战回填请求的信息。游戏服务器通过StopMatchBackfill()呼叫将此信息传送给 Amazon GameLift 服务。

属性 描述
GameSessionArn

与被取消的请求关联的唯一游戏会话标识符。

类型FString

必需:是

MatchmakingConfigurationArn

此请求发送到的对战构建器的唯一标识符。

类型FString

必需:是

TicketId

要取消的回填请求票证的唯一标识符。

类型FString

必需:是

F AttributeValue

fPlayer属性密钥-值对中使用。此对象允许您使用任何有效的数据类型来指定属性值:字符串、数字、字符串数组或数据映射。每个AttributeValue对象只能使用一个可用属性。

属性 描述
属性类型

指定属性值的类型。

类型:一个 枚举值。

必需:否

S

表示字符串属性值。

类型FString

必需:否

表示属性值。

类型double

必需:否

sl

表示字符串属性值的数组。

类型TArray<FString>

必需:否

SDM

表示字符串键和双精度值的字典。

类型TMap<FString, double>

必需:否

F GameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest

此数据类型提供角色凭证,可将对AWS资源的有限访问权限扩展到游戏服务器。有关更多信息,请参阅为亚马逊设置 IAM 服务角色 GameLift

属性 描述
RoleArn 可以扩展对资源的有限访问权限的服务角色的 Amazon 资源名称(ARN)。AWS

类型FString

必需:否

RoleSessionName 描述角色证书使用情况的会话名称。

类型FString

必需:否

F GameLiftLongOutcome

此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:

属性 描述
结果

操作的结果。

类型long

必需:否

ResultWithOwnership

操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。

类型long&&

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型F GameLiftError

必需:否

F GameLiftStringOutcome

此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:

属性 描述
结果

操作的结果。

类型FString

必需:否

ResultWithOwnership

操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。

类型FString&&

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型F GameLiftError

必需:否

F GameLiftDescribePlayerSessionsOutcome

此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:

属性 描述
结果

操作的结果。

类型F GameLiftDescribePlayerSessionsResult

必需:否

ResultWithOwnership

操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。

类型FGameLiftDescribePlayerSessionsResult&&

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型F GameLiftError

必需:否

F GameLiftDescribePlayerSessionsResult

属性 描述
PlayerSessions

类型TArray<FGameLiftPlayerSession>

必需:是

NextToken

令牌指示结果的下一个连续页面的开头。要指定结果集的开始,请不要指定值。如果指定玩家会话 ID,将忽略此参数。

类型FString

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型F GameLiftError

必需:否

F GenericOutcome

此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:

属性 描述
成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型F GameLiftError

必需:否

F GameLiftPlayerSession

属性 描述
CreationTime

类型long

必需:是

FleetId

类型FString

必需:是

GameSessionId

类型FString

必需:是

IpAddress

类型FString

必需:是

PlayerData

类型FString

必需:是

PlayerId

类型FString

必需:是

PlayerSessionId

类型FString

必需:是

端口

类型int

必需:是

Status

类型:PlayerSessionStatus枚举

必需:是

TerminationTime

类型long

必需:是

DnsName

类型FString

必需:是

F GameLiftGetComputeCertificateOutcome

此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:

属性 描述
结果

操作的结果。

类型F GameLiftGetComputeCertificateResult

必需:否

ResultWithOwnership

操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。

类型FGameLiftGetComputeCertificateResult&&

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型F GameLiftError

必需:否

F GameLiftGetComputeCertificateResult

计算机上 TLS 证书的路径和计算机的主机名。

属性 描述
CertificatePath

类型FString

必需:是

ComputeName

类型FString

必需:是

F GameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome

此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:

属性 描述
结果

操作的结果。

类型F GetFleetRoleCredentialsResult

必需:否

ResultWithOwnership

操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。

类型FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult&&

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型F GameLiftError

必需:否

F GetFleetRoleCredentialsResult

属性 描述
AccessKeyId

用于对您的AWS资源进行身份验证和提供访问权限的访问密钥 ID。

类型FString

必需:否

AssumedRoleId

服务角色所属的用户 ID。

类型FString

必需:否

AssumedRoleUserArn

用户应承担的角色的 Amazon 资源名称 (ARN)。

类型FString

必需:否

过期

您的会话凭证到期之前的时间。

类型FDateTime

必需:否

SecretAccessKey

指定 S3 验证的访问密钥 ID。

类型FString

必需:否

SessionToken

用于识别与您的AWS资源交互的当前活动会话的令牌。

类型FString

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型GameLift 错误

必需:否

F GameLiftError

属性 描述
ErrorType

错误的类型。

类型:GameLiftErrorType枚举

必需:否

ErrorName

错误类型的名称。

类型std::string

必需:否

ErrorMessage

错误消息。

类型std::string

必需:否

枚举

为亚马逊 GameLift 服务器 SDK(虚幻)定义的枚举定义如下:

F AttributeType
  • NONE

  • string

  • DOUBLE

  • 字符串列表

  • 字符串_DOUBLE_MAP

GameLiftErrorType

表示错误类型的字符串值。有效值包括:

  • SERVICE_CALL_FAILED – 对服务的调用失败。AWS

  • LOCAL_CONNECTION_FAILED — 与亚马逊的本地连接失败。 GameLift

  • NETWORK_NOT_INITIALIZED – 网络尚未初始化

  • GAMESESSION_ID_NOT_SET – 尚未设置游戏会话 ID。

  • 错误的请求_异常

  • 内部服务异常

  • 已初始化 — Amazon GameLift 服务器或客户端已使用初始化 () 进行初始化。

  • FLEET_MISMATCH – 目标实例集与 GameSession 或 PlayerSession 的实例集不匹配。

  • GAMELIFT_CLIENT_NOT_INITIALIZED — 亚马逊客户端尚未初始化。 GameLift

  • GAMELIFT_SERVER_NOT_INITIALIZED — 亚马逊服务器尚未初始化。 GameLift

  • GAME_SESSION_ENDED_FAILED — A GameLift mazon Server SDK 无法联系服务以报告游戏会话已结束。

  • GAME_SESSION_NOT_READY — GameLift 亚马逊服务器游戏会话未激活。

  • GAME_SESSION_READY_FAILED — A GameLift mazon Server SDK 无法联系服务以报告游戏会话已准备就绪。

  • INITI@@ ALIZATION_MISMATCH – 在 Server::In itialization () 之后调用了客户端方法,反之亦然。

  • NOT_INITIAL IZED — Amazon GameLift 服务器或客户端尚未使用初始化 () 进行初始化。

  • NO_TARGET_ALIASID_SET – 尚未设置目标 AliasID。

  • NO_TARGET_FLEET_SET – 尚未设置目标实例集。

  • PROCESS@@ _ENDING_FAILED — A GameLift mazon Server SDK 无法联系服务部门报告流程即将结束。

  • PROCESS_NOT_AC TIVE — 服务器进程尚未处于活动状态,未绑定到 GameSession,也无法接受或处理。 PlayerSessions

  • PROCESS_NOT_READ Y – 服务器进程尚未准备好激活。

  • PROCESS@@ _READY_FAILED — Amazon S GameLift erver SDK 无法联系服务部门报告流程已准备就绪。

  • SDK_VERSION_DETECTION_FAILED – 软件开发工具包 版本检测失败。

  • STX_CALL_FAILED – 对 xstX 服务器后端组件的调用失败

  • STX_INITIALIZATION_FAILED – xSTX 服务器后端组件无法初始化

  • E@@ XPRENTED_PLAYER_SESSION – 服务器遇到了未注册的玩家会话

  • 网络套接字连接失败

  • 禁止网络套接字连接失败

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_UR

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_

  • WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE — 向服务发送消息时可重试失败。 GameLift WebSocket

  • WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE — 无法向服务发送消息。 GameLift WebSocket

  • MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION – 请求验证失败

  • PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION – 请求验证失败

E PlayerSessionCreationPolicy

用于指示游戏会话是否接受新玩家的字符串值。有效值包括:

  • ACCEPT_ALL - 接受所有新玩家会话。

  • DENY_ALL - 拒绝所有新玩家会话。

  • NOT_SET – 游戏会话未设置为接受或拒绝新玩家会话。

E PlayerSessionStatus
  • ACTIVE (处于活动状态)

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • 预留

  • 超时