Amazon GameLift サーバー SDK (Unreal) リファレンス: データ型 - Amazon GameLift

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Amazon GameLift サーバー SDK (Unreal) リファレンス: データ型

この Amazon GameLift Unreal サーバーSDKリファレンスを使用すると、Amazon で使用するマルチプレイヤーゲームの準備に役立ちます GameLift。統合プロセスの詳細については、Amazon GameLift をゲームサーバーに追加する「」を参照してください。Unreal SDKサーバープラグインの使用については、「」を参照してくださいAmazon GameLift を Unreal Engine プロジェクトに統合する

注記

このトピックでは、Unreal Engine 用に構築するときにAPI使用できる Amazon GameLift C++ について説明します。特に、このドキュメントは -DBUILD_FOR_UNREAL=1 オプションを使用してコンパイルするコードが対象です。

FProcessParameters

このデータ型には、 GameLift で Amazon に送信されるパラメータのセットが含まれますProcessReady()

プロパティ

説明
LogParameters ゲームセッション中に生成されるファイルへのディレクトリパスを含むオブジェクト。Amazon は、将来のアクセスのためにファイル GameLift をコピーして保存します。

タイプ: TArray<FString>

必須: いいえ

OnHealthCheck サーバープロセスからヘルスステータスレポートをリクエストするために Amazon が GameLift 呼び出すコールバック関数。Amazon は 60 秒ごとにこの関数を GameLift 呼び出し、応答を 60 秒待ちます。サーバープロセスは正常であれば TRUE を返し、正常でない場合は FALSE を返します。応答が返されない場合、Amazon はサーバープロセスを正常ではないと GameLift 記録します。

このプロパティは、DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FOnHealthCheck) として定義されるデリゲート関数です。

タイプ: FOnHealthCheck

必須: いいえ

OnProcessTerminate サーバープロセスを強制的にシャットダウンするために Amazon が GameLift 呼び出すコールバック関数。この関数を呼び出すと、Amazon はサーバープロセスがシャットダウンするのを 5 分 GameLift 待ってProcessEnding()から、サーバープロセスをシャットダウンします。

タイプ: FSimpleDelegate

必須: はい

OnStartGameSession 新しいゲームセッション GameLift をアクティブ化するために Amazon が呼び出すコールバック関数。Amazon は、クライアントリクエスト に応答してこの関数を GameLift 呼び出しますCreateGameSession。コールバック関数は GameSession オブジェクトを渡します。

このプロパティは、DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnStartGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::GameSession); として定義されるデリゲート関数です

タイプ: FOnStartGameSession

必須: はい

OnUpdateGameSession 更新されたゲームセッションオブジェクトをサーバープロセスに渡すために Amazon が GameLift 呼び出すコールバック関数。Amazon は、マッチバックフィルリクエストが処理され、更新されたマッチメーカーデータが提供されると、この関数を GameLift 呼び出します。GameSession オブジェクト、ステータス更新 (updateReason)、およびマッチバックフィルチケット ID を渡します。

このプロパティは、DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnUpdateGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession); として定義されるデリゲート関数です

タイプ: FOnUpdateGameSession

必須: いいえ

[ポート] サーバープロセスが新しいプレイヤーの接続をリスンするポート番号。値は、このゲームサーバービルドをデプロイするすべてのフリートで設定されているポート番号の範囲に含まれる必要があります。このポート番号は、ゲームセッションオブジェクトとプレイヤーセッションオブジェクトに含まれ、ゲームセッションがサーバープロセスに接続するときに使用します。

タイプ: int

必須: はい

UpdateGameSession

このデータ型はゲームセッションオブジェクトに更新されます。これには、ゲームセッションが更新された理由と、バックフィルを使用してゲームセッション内のプレイヤーセッションを埋めるための関連するバックフィルチケット ID が含まれます。

プロパティ 説明
GameSession GameSession オブジェクト。GameSession オブジェクトにはゲームセッションを説明するプロパティが含まれています。

タイプ: Aws::GameLift::Server::GameSession

必須: いいえ

UpdateReason ゲームセッションが更新されている理由。

タイプ: enum class UpdateReason

  • MATCHMAKING_DATA_UPDATED

  • BACKFILL_FAILED

  • BACKFILL_TIMED_OUT

  • BACKFILL_CANCELLED

必須: いいえ

BackfillTicketId ゲームセッションの更新を試みるバックフィルチケットの ID。

タイプ: char[]

必須: いいえ

GameSession

このデータ型はゲームセッションの詳細を提供します。

プロパティ 説明
GameSessionId

ゲームセッションの一意の識別子。ゲームセッションARNの形式は ですarn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>

タイプ: char[]

必須: いいえ

名前

ゲームセッションについて説明するラベル。

タイプ: char[]

必須: いいえ

FleetId

ゲームセッションが実行されているフリートの一意の識別子。

タイプ: char[]

必須: いいえ

MaximumPlayerSessionCount

ゲームセッションへのプレーヤー接続の最大数。

タイプ: int

必須: いいえ

[ポート]

ゲームセッションのポート番号。Amazon GameLift ゲームサーバーに接続するには、アプリに IP アドレスとポート番号の両方が必要です。

タイプ: int

必須: いいえ

IpAddress

ゲームセッションの IP アドレス。Amazon GameLift ゲームサーバーに接続するには、アプリに IP アドレスとポート番号の両方が必要です。

タイプ: char[]

必須: いいえ

GameSessionData

単一の文字列値としてフォーマットされたカスタムゲームセッションプロパティのセット。

タイプ: char[]

必須: いいえ

MatchmakerData

ゲームセッションの作成に使用されたマッチメーキングプロセスに関する情報を、文字列としてフォーマットされたJSON構文で示します。使用されたマッチメーキング設定に加えて、プレイヤー属性やチーム割り当てなど、マッチに割り当てられた全プレイヤーに関するデータが含まれます。

タイプ: char[]

必須: いいえ

GameProperties

ゲームセッションのカスタムプロパティのセットで、キーと値のペアとしてフォーマットされます。これらのプロパティは、新しいゲームセッションを開始するリクエストとともに渡されます。

タイプ: GameProperty[]

必須: いいえ

DnsName

ゲームセッションを実行しているインスタンスに割り当てられたDNS識別子。値の形式は次のとおりです。

  • TLSが有効なフリート: <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com

  • TLS非有効化フリート: ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

TLSが有効なフリートで実行されているゲームセッションに接続する場合は、IP アドレスではなくDNS名前を使用する必要があります。

タイプ: char[]

必須: いいえ

FServerParameters

Amazon GameLift Anywhere サーバーと Amazon GameLift サービス間の接続を維持するために使用される情報。この情報は、InitSDK() で新しいサーバープロセスを起動するときに使用されます。Amazon GameLift マネージドEC2インスタンスでホストされているサーバーの場合は、空のオブジェクトを使用します。

プロパティ 説明
webSocketUrl

GameLiftServerSdkEndpoint Amazon コンピューティングリソースRegisterComputeの場合、Amazon GameLift Anywhere は GameLift を返します。

タイプ: char[]

必須: はい

processId

ゲームをホストするサーバープロセスに登録された固有の識別子。

タイプ: char[]

必須: はい

hostId HostID はコンピューティングを登録したときに使用される ComputeName です。詳細については、「」を参照してくださいRegisterCompute

タイプ: char[]

必須: はい

fleetId コンピューティングが登録されているフリートの固有識別子。詳細については、「」を参照してくださいRegisterCompute

タイプ: char[]

必須: はい

authToken サーバーを Amazon に認証 GameLift する Amazon によって生成された認証トークン GameLift。詳細については、「」を参照してくださいGetComputeAuthToken

タイプ: char[]

必須: はい

FStartMatchBackfillRequest

マッチメーキングバックフィルリクエストの作成に使用される情報。ゲームサーバーは、この情報を StartMatchBackfill() 呼び出し GameLift で Amazon に伝えます。

プロパティ 説明
GameSessionArn

一意のゲームセッション識別子。API オペレーションは識別子を ARN形式でGetGameSessionId返します。

タイプ: char[]

必須: はい

MatchmakingConfigurationArn

マッチメーカーがこのリクエストに使用する ARNの形式の一意の識別子。元のゲームセッションARNのマッチメーカーは、マッチメーカーデータプロパティのゲームセッションオブジェクトにあります。マッチメーカーデータの詳細については「マッチメーカーデータの処理」を参照してください。

タイプ: char[]

必須: はい

プレイヤー

ゲームセッションに参加しているすべてのプレイヤーを表すデータのセット。マッチメーカーはこの情報を使用して、現在のプレイヤーとマッチする新しいプレイヤーを検索します。

タイプ: TArray<FPlayer>

必須: はい

TicketId

マッチメーキングまたはバックフィルリクエストチケットの一意の識別子。値を指定しない場合、Amazon は値 GameLift を生成します。この識別子を使用してマッチバックフィルチケットのステータスを追跡したり、必要に応じてリクエストをキャンセルしたりします。

タイプ: char[]

必須: いいえ

FPlayer

このデータ型はマッチメーキングのプレイヤーを表します。マッチメーキングリクエストを開始すると、プレイヤーはプレイヤー ID、属性、場合によってはレイテンシーデータを保有します。Amazon は、試合後にチーム情報 GameLift を追加します。

プロパティ 説明
LatencyInMS

プレイヤーがロケーションに接続したときに発生するレイテンシーの量を示すミリ秒単位の値のセット。

このプロパティを使用すると、プレーヤーはリストに表示されている場所でのみマッチングされます。マッチメーカーにプレイヤーレイテンシーを評価するルールがある場合、プレイヤーはレイテンシーを報告しないとマッチングされません。

タイプ: TMap>FString, int32<

必須: いいえ

PlayerAttributes

マッチメーキングに使用するプレイヤー情報を含むキーと値のペアの集合。プレイヤー属性キーは、マッチメーキングルールセット PlayerAttributes で使用される と一致する必要があります。

プレイヤー属性の詳細については、「」を参照してくださいAttributeValue

タイプ: TMap>FString, FAttributeValue<

必須: いいえ

PlayerId

プレイヤーを表す一意の識別子。

タイプ: std::string

必須: いいえ

Team

マッチでプレーヤーが割り当てられるチームの名前。チーム名はマッチメーキングルールセットで定義します。

タイプ: FString

必須: いいえ

FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest

取得するプレイヤーセッションを指定するオブジェクト。サーバープロセスは、この情報に Amazon へのDescribePlayerSessions()呼び出しを提供します GameLift。

プロパティ 説明
GameSessionId

一意のゲームセッション識別子。このパラメータを使用して、指定したゲームセッションのすべてのプレイヤーセッションをリクエストします。

ゲームセッション ID の形式は FString です。GameSessionID はカスタム ID 文字列または

タイプ: std::string

必須: いいえ

PlayerSessionId

プレイヤーセッションを表す一意の識別子。このパラメータを使用して、特定の 1 つのプレイヤーセッションをリクエストします。

タイプ: FString

必須: いいえ

PlayerId

プレイヤーの一意識別子。このパラメータを使用して、特定の 1 人のプレイヤーに対するすべてのプレイヤーセッションをリクエストします。プレイヤー ID を生成する を参照してください。

タイプ: FString

必須: いいえ

PlayerSessionStatusFilter

結果をフィルタリングするプレイヤーセッションステータス。可能なプレイヤーセッションステータスには以下が含まれます。

  • RESERVED – プレイヤーセッションリクエストを受信しましたが、プレイヤーがサーバープロセスに接続していないか、検証されていません。

  • ACTIVE – プレイヤーはサーバープロセスによって検証され、接続されています。

  • COMPLETED – プレイヤー接続が切断されました。

  • TIMEDOUT – プレイヤーセッションリクエストを受信しましたが、プレイヤーが接続しなかったか、タイムアウト制限 (60 秒) 内に検証されませんでした。

タイプ: FString

必須: いいえ

NextToken

結果の次のページの先頭を示すトークン。結果セットの先頭を指定するには、値を指定しないでください。プレイヤーセッション ID を提供する場合、このパラメータは無視されます。

タイプ: FString

必須: いいえ

制限

返される結果の最大数。プレイヤーセッション ID を提供する場合、このパラメータは無視されます。

タイプ: int

必須: いいえ

FStopMatchBackfillRequest

マッチメーキングバックフィルリクエストのキャンセルに使用される情報。ゲームサーバーは、この情報をStopMatchBackfill()通話で Amazon GameLift サービスに伝えます。

プロパティ 説明
GameSessionArn

キャンセルされるリクエストの一意のゲームセッション識別子。

タイプ: FString

必須: はい

MatchmakingConfigurationArn

このリクエストが送信されたマッチメーカーの一意の識別子。

タイプ: FString

必須: はい

TicketId

キャンセルされるバックフィルリクエストチケットの一意の識別子。

タイプ: FString

必須: はい

FAttributeValue

これらの値を FPlayer 属性のキーと値のペアで使用します。このオブジェクトでは、文字列、数値、文字列配列、データマップのいずれかの有効なデータ型を使用して属性値を指定できます。各 AttributeValue オブジェクトは、使用可能なプロパティのうちの 1 つだけを使用できます。

プロパティ 説明
attrType

属性値のタイプを指定します。

型: FAttributeType enum 値。

必須: いいえ

S

文字列の属性値を表します。

タイプ: FString

必須: いいえ

N

数値の属性値を表します。

タイプ: double

必須: いいえ

SL

文字列の属性値の配列を表します。

タイプ: TArray<FString>

必須: いいえ

SDM

文字列キーと二重値のディクショナリを表します。

タイプ: TMap<FString, double>

必須: いいえ

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest

このデータタイプは、 AWS リソースへの制限付きアクセスをゲームサーバーにまで拡張するロール認証情報を提供します。詳細については、「Amazon の IAM サービスロールを設定する GameLift」を参照してください。

プロパティ 説明
RoleArn リソースへの制限付きアクセスを拡張するサービスロールの Amazon AWS リソースネーム (ARN)。

タイプ: FString

必須: いいえ

RoleSessionName ロール認証情報の使用を説明するセッションの名前。

タイプ: FString

必須: いいえ

FGameLiftLongOutcome

このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。

プロパティ 説明
結果

アクションの結果。

タイプ: long

必須: いいえ

ResultWithOwnership

アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。

タイプ: long&&

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

タイプ: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

タイプ: FGameLiftError

必須: いいえ

FGameLiftStringOutcome

このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。

プロパティ 説明
結果

アクションの結果。

タイプ: FString

必須: いいえ

ResultWithOwnership

アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。

タイプ: FString&&

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

タイプ: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

タイプ: FGameLiftError

必須: いいえ

FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome

このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。

プロパティ 説明
結果

アクションの結果。

タイプ: FGameLiftDescribePlayerSessionsResult

必須: いいえ

ResultWithOwnership

アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。

タイプ: FGameLiftDescribePlayerSessionsResult&&

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

タイプ: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

タイプ: FGameLiftError

必須: いいえ

FGameLiftDescribePlayerSessionsResult

プロパティ 説明
PlayerSessions

タイプ: TArray<FGameLiftPlayerSession>

必須: はい

NextToken

結果の次のページの先頭を示すトークン。結果セットの先頭を指定するには、値を指定しないでください。プレイヤーセッション ID を提供する場合、このパラメータは無視されます。

タイプ: FString

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

タイプ: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

タイプ: FGameLiftError

必須: いいえ

FGenericOutcome

このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。

プロパティ 説明
成功

アクションが成功したかどうか。

タイプ: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

タイプ: FGameLiftError

必須: いいえ

FGameLiftPlayerSession

プロパティ 説明
CreationTime

タイプ: long

必須: はい

FleetId

タイプ: FString

必須: はい

GameSessionId

タイプ: FString

必須: はい

IpAddress

タイプ: FString

必須: はい

PlayerData

タイプ: FString

必須: はい

PlayerId

タイプ: FString

必須: はい

PlayerSessionId

タイプ: FString

必須: はい

[ポート]

タイプ: int

必須: はい

ステータス

型: A PlayerSessionStatus enum

必須: はい

TerminationTime

タイプ: long

必須: はい

DnsName

タイプ: FString

必須: はい

FGameLiftGetComputeCertificateOutcome

このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。

プロパティ 説明
結果

アクションの結果。

タイプ: FGameLiftGetComputeCertificateResult

必須: いいえ

ResultWithOwnership

アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。

タイプ: FGameLiftGetComputeCertificateResult&&

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

タイプ: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

タイプ: FGameLiftError

必須: いいえ

FGameLiftGetComputeCertificateResult

コンピューティング上のTLS証明書へのパスとコンピューティングのホスト名。

プロパティ 説明
CertificatePath

タイプ: FString

必須: はい

ComputeName

タイプ: FString

必須: はい

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome

このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。

プロパティ 説明
結果

アクションの結果。

タイプ: FGetFleetRoleCredentialsResult

必須: いいえ

ResultWithOwnership

アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。

タイプ: FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult&&

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

タイプ: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

タイプ: FGameLiftError

必須: いいえ

FGetFleetRoleCredentialsResult

プロパティ 説明
AccessKeyId

AWS へのアクセスを認証して提供するためのアクセスキー ID。

タイプ: FString

必須: いいえ

AssumedRoleId

サービスロールが属するユーザーの ID。

タイプ: FString

必須: いいえ

AssumedRoleUserArn

サービスロールが属するユーザーの Amazon リソースネーム (ARN)。

タイプ: FString

必須: いいえ

有効期限

セッション認証情報の有効期限が切れるまでの時間。

タイプ: FDateTime

必須: いいえ

SecretAccessKey

認証のためのシークレットアクセスキー ID。

タイプ: FString

必須: いいえ

SessionToken

AWS リソースとやり取りする現在のアクティブなセッションを識別するトークン。

タイプ: FString

必須: いいえ

成功

アクションが成功したかどうか。

タイプ: bool

必須: はい

エラー

アクションが失敗した場合に発生したエラー。

タイプ: GameLiftError

必須: いいえ

FGameLiftError

プロパティ 説明
ErrorType

エラーのタイプ。

Type: A GameLiftErrorType enum.

必須: いいえ

ErrorName

エラータイプの名前。

タイプ: std::string

必須: いいえ

ErrorMessage

エラーメッセージです。

タイプ: std::string

必須: いいえ

列挙型

Amazon GameLift サーバー SDK (Unreal) 用に定義された列挙型は、次のように定義されます。

FAttributeType
  • NONE

  • STRING

  • DOUBLE

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

GameLiftErrorType

エラータイプを示す文字列値。有効な値を次に示します。

  • SERVICE_CALL_FAILED – AWS サービスへの呼び出しが失敗しました。

  • LOCAL_CONNECTION_FAILED – Amazon へのローカル接続 GameLift に失敗しました。

  • NETWORK_NOT_INITIALIZED – ネットワークは初期化されていません。

  • GAMESESSION_ID_NOT_SET – ゲームセッション ID が設定されていません。

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • ALREADY_INITIALIZED — Amazon GameLift サーバーまたはクライアントは、既に Initialize() で初期化されています。

  • FLEET_MISMATCH – ターゲットフリートが gameSession または のフリートと一致しませんplayerSession。

  • GAMELIFT_CLIENT_ NOTINITIALIZED- Amazon GameLift クライアントは初期化されていません。

  • GAMELIFT_SERVER_ NOTINITIALIZED- Amazon GameLift サーバーは初期化されていません。

  • GAME_SESSION_ ENDEDFAILED- Amazon GameLift Server はサービスに連絡してゲームセッションが終了したことを報告SDKできませんでした。

  • GAME_SESSION_NOT_READY – Amazon GameLift サーバーゲームセッションはアクティブ化されませんでした。

  • GAME_SESSION_READY_FAILED – Amazon GameLift Server はサービスに連絡してゲームセッションの準備が整ったことを報告SDKできませんでした。

  • INITIALIZATION_MISMATCH – クライアントメソッドは、Server::Initialize() の後に呼び出され、その逆も同様です。

  • NOT_INITIALIZED — Amazon GameLift サーバーまたはクライアントが Initialize() で初期化されていません。

  • NO_TARGETALIASID_ SET- ターゲット aliasId が設定されていません。

  • NO_TARGETFLEET_ SET- ターゲットフリートが設定されていません。

  • PROCESS_ENDING_FAILED – Amazon GameLift Server は、プロセスの終了をレポートするためにサービスに接続SDKできませんでした。

  • PROCESS_NOT_ACTIVE – サーバープロセスはまだアクティブではなく、 にバインドされておらず GameSession、 を受け入れたり処理したりすることはできません PlayerSessions。

  • PROCESS_NOT_READY – サーバープロセスはまだアクティブ化する準備ができていません。

  • PROCESS_READY_FAILED – Amazon GameLift Server はサービスに連絡して、プロセスの準備が整ったことを報告SDKできませんでした。

  • SDK_VERSION_DETECTION_FAILED – SDKバージョン検出に失敗しました。

  • STX_CALL_FAILED – XStxサーバーのバックエンドコンポーネントへの呼び出しに失敗しました。

  • STX_INITIALIZATION_FAILED – XStxサーバーのバックエンドコンポーネントを初期化できませんでした。

  • UNEXPECTED_PLAYER_SESSION – 未登録のプレイヤーセッションがサーバーによって検出されました。

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_RETRIABLESEND_MESSAGE_FAILURE - GameLift サービス にメッセージを送信できませんでした WebSocket。

  • WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE – GameLift サービス にメッセージを送信できません WebSocket。

  • MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION – リクエストの検証に失敗しました。

  • PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION – リクエストの検証に失敗しました。

EPlayerSessionCreationPolicy

ゲームセッションで新しいプレイヤーを承諾するかどうかを示す文字列値。有効な値を次に示します。

  • ACCEPT_ALL – すべての新しいプレイヤーセッションを受け入れます。

  • DENY_ALL – すべての新しいプレイヤーセッションを拒否します。

  • NOT_SET – ゲームセッションは、新しいプレイヤーセッションを承諾または拒否するように設定されていません。

EPlayerSessionStatus
  • ACTIVE

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • RESERVED

  • TIMEDOUT